Primeras impresiones de Seafight

5   Valoración
Jugabilidad: 3/10
Gráficos: 4/10
Rendimiento: 8/10

Temática pirata, PvP en niveles altos, opciones de personalización

Movimiento lento, poco que hacer a niveles bajos, repetitivo

Nos damos una vuelta por el pasado para probar el MMO gratuito para navegadores Seafight. Desarrollado por Bigpoint, este juego nos lleva en una aventura por los siete mares en nuestro propio barco pirata. Con más de una década a sus espaldas (fue lanzado en marzo de 2006), el juego todavía cuenta con una comunidad muy activa a día de hoy. Es por esto por lo que nos hemos decidido a echar a este título y poder así comprobar su estado actual. ¿Qué aprendimos tras unas cuantas horas de toma de contacto? Continuad leyendo y lo averiguaréis.

Como es natural, el apartado gráfico está algo desfasado, pero no se puede esperar que un juego con más de diez años luzca espectacular sin haber pasado por quirófano. Con animaciones pobres y pocos detalles bajo los estándares modernos, sin duda el juego ha vivido mejores momentos.

Jugando a Seafight es fácil ver de dónde ha sacado Bigpoint inspiración para sus títulos más recientes. En él pueden reconocerse mecánicas de títulos como DarkOrbit o Battlestar Galactica Online, o incluso de Pirate Storm, un título del mismo género.

El movimiento del barco es algo acartonado, ya que el mapa se divide en casillas invisibles y desplazarse produce movimientos muy cómicos cuando el barco trata de seguir las casillas. Es especialmente evidente con barcos de nivel alto y mayor capacidad de movimiento.

 


Se trata de un juego bastante simple y de la vieja escuela, sin tutorial ni misión inicial como guía. Hay que bucear por los menús para encontrar tareas, y en este apartado nos encontramos con otro indicador de la edad del juego: solo es posible seleccionar una misión. Hasta que esta se abandona o se completa, no puede iniciarse otra. Y lo malo es que muchas misiones implican ir a un determinado lugar, por lo que, al final, vas y vuelves constantemente por todo el mapa. Además, el mapa se encuentra algo “vacío”, no es necesario luchar contra criaturas o enemigos por el camino hasta el objetivo de la misión. Las otras misiones son las clásicas de eliminación (acaba con cinco tiburones, cinco piratas, etc.), y estas suponen uso de munición, que puede restaurarse usando dinero del juego. Sin embargo, hay un inconveniente: gastar munición es fácil, pero conseguir más no tanto. El dinero del juego también es necesario para reparar el barco y su puente, y esto no es nada barato.

Tras dos horas ya habíamos completado todas las misiones disponibles y estábamos casi preparados para viajar al segundo mapa, pero esta travesía está muy restringida. Como jugadores de nivel 1 teníamos acceso a todas las zonas del primer mapa, pero para acceder a las del segundo mapa había que subir de nivel. El problema es que, tras completar las misiones, todavía estábamos a medio camino de alcanzar el siguiente nivel. Si tenemos algo claro es que Seafight es un juego muy (pero muy) lento.

Da la impresión de que Bigpoint crea de manera intencionada juegos en los que viajar entre mapas es frustrante (para más información, echad un ojo a nuestro análisis de DarkOrbit), y en Seafight esto es particularmente tedioso por la escasa sensación de velocidad. Y no solo el desplazamiento es lento, sino también el combate. Nos llevaba unos veinte segundos acabar con un único enemigo con la munición de la que disponíamos. Añadiendo el tiempo de desplazamiento, estamos hablando de unos míseros pocos puntos de experiencia por minuto dedicado a ello.

 


Básicamente para alcanzar el nivel dos debíamos repetir durante algo más de una hora el proceso de matar a los mismos enemigos, y esto con un combate tan simple no es nada divertido.

Quisimos explorar para ver si había otras opciones por el mundo, pero pronto nos dimos cuenta de que no había mucho más que hacer. Naturalmente el PvP está descartado por el nivel; tampoco teníamos monedas para personalizar el barco; así que, tras unas horas, la única de opción es matar continuamente a los mismos enemigos para conseguir experiencia.

Ya sea por el propio sistema de progresión del juego o por cómo eran las cosas en la década pasada (uno siempre recuerda los juegos viejos favoritos con cariño distorsionado), en nuestra opinión, el juego no ofrece una experiencia muy grata a jugadores nuevos. Exige demasiado para alcanzar las partes del juego que pueden resultar divertidas. O eso, o Bigpoint espera que los jugadores se dejen los cuartos de manera poco sutil. Quizás no lo jugamos adecuadamente o estábamos demasiado perdidos sin la guía a la que estamos acostumbrados con los juegos de hoy en día, o puede que la gracia del juego solo se encuentre una vez se alcanzan los niveles más altos.