Entrevistamos al Diseñador Jefe y al Director artístico de Nosgoth

Nosgoth - Interview - ES

Hoy os invitamos a ver la interesante entrevista que tuvimos con Corey Davis y Eric Majka, el Diseñador Jefe y el Director Artístico de Psyonix, el estudio que está detrás de Nosgoth, el shooter en tercera persona en el que podremos luchar como humanos y como vampiros. En la conversación que tuvimos con ellos les preguntamos acerca de varios puntos interesantes, como el progreso actual del juego, o que tienen planeado en un futuro cercano.

Entre otras cosas nos hablaron de los avances que consiguieron en la beta cerrada del juego, que cambios ha recibido la recién comenzada beta abierta del juego, y como de fieles son al universo de Legacy of Kain. La verdad es que nosotros estamos siguiendo los progresos del juego con mucho interés, ya que somos fans de la saga Legacy of Kain, y deseamos que el juego cumpla con nuestras expectativas

Justo debajo tenéis (en ingles) el video completo de la entrevista, y a continuación su transcripción al castellano.



  • Hoy tenemos la gran suerte de estar acompañados por dos miembros del equipo de Psyonix, los encargados de dar vida a Nosgoth. ¿Podéis presentaros a nuestros lectores, y decirnos cual es vuestro cometido en el juego?

Corey: Soy Corey Davis, Diseñador Jefe de Psyonix y Director de Juego de Nosgoth, y soy el encargado del diseño del juego, de las mecánicas, de las clases, y de otras muchas cosas muy divertidas. Yo comienzo estos procesos y soy el encargado de asignarlos al equipo; tengo suerte que todos los miembros del estudio son muy colaboradores, ¡y tengo la suerte de ser el rey del rebaño!

Eric: Me presento, soy Eric Majka y soy Director Artístico tanto de Psyonix como de Nosgoth. Mi tarea principal es coordinar al equipo encargado de apartado artístico del juego, y asegurarme de que todos los aspectos del juego coinciden con la historia y el estilo artístico de Legacy of Kain.

  • Nosgoth transcurre en el universo de Legacy of Kain, el cual es complejo, cuenta con muchos detalles, y está muy establecido ¿Esto os ha hecho más difícil el crear el juego, u os ha sido útil a la hora de inspiraros?

C: Más que ser restrictivo, ha sido un reto muy interesante. En el universo de Legacy of Kain hay montones de cosas que aún no se han explorado. Si rebuscas en la información que hay de las distintas facciones y sectas del universo del juego, hay muchos aspectos interesantes que creemos que vale la pena mostrar y explorar en profundidad, en especial la parte pertinente a los humanos, ya que en los juegos anteriores no ha habido demasiada oportunidad de descubrir demasiadas cosas acerca de ellos. De todos modos es un desafío constante, ya que en algunos aspecto podemos tomarnos ciertas licencias, como tener sombreros a lo Team Fortress, pero en otros aspectos estamos limitados, como por ejemplo crear un aspecto especial de San Valentín para los personajes. También tenemos en cuenta que todas las habilidades de todos los personajes hagan lo que tengan que hacer, y se ajusten al trasfondo del personaje que las usa.

  • La semana pasada comenzó la beta abierta del juego ¿Qué habéis aprendido durante la beta cerrada? ¿Qué objetivos tenéis para con la beta abierta?

C: En mi opinión la beta cerrada nos ha permitido centrarnos en dos aspectos vitales: el primero, mejorar el diseño y equilibrar las mecánicas de los personajes. Esto era algo muy interesante, pues generalmente cuando hacíamos un cambio, a las pocas horas los jugadores no solo los habían descubierto, sino que además los habían explotado ¡y habían creado tácticas que no nos habíamos ni imaginado! Al comienzo de la beta cerrada nos centramos en encontrar errores (básicamente descubrir que habían roto los jugadores), los cual nos servía para descubrir que cosas no habíamos previsto. El segundo aspecto en el que nos centramos fue el aspecto técnico del juego, en especial en las mecánicas de los sistemas de emparejamientos, que nos dieron muchos problemas, y en los sistemas multijugador, ya que teníamos que proporcionar a los jugadores todas las características que pudiesen desear. Al final de la beta cerrada habíamos cambiado de raíz el sistema de emparejamientos, y premiamos a los jugadores que más nos ayudaron con interesantes recompensas.

La Beta Abierta del juego ha llegado a muchos mas jugadores, y estamos muy contentos con sus opiniones, ya que son muy positivas. En este punto les hemos preguntado: Ahora que tenemos un producto solido ¿Qué más queréis que tenga el juego?

  • ¿Tenéis alguna fecha para terminar la beta abierta? ¿O seréis uno de estos MMOs que se queda en Beta Abierta indefinidamente para evitar problemas cuando lanceis el juego de forma oficial?

C: Entiendo tu pregunta, pero lamentablemente no sabemos cuándo lo lanzaremos definitivamente, así que lo único que puedo decirte, es que cuando esté listo, lo lanzaremos.

  • El año pasado, en la GamesCom, tuvimos la oportunidad de hablar con Cat Karskens de la situación del juego, justo cuando presentasteis las clases Prophet y Deceiver ¿Cómo han sido recibidas ambas clases por la comunidad?

C: Pues ambas clases han sido recibidas muy bien, el Deceiver, por ejemplo, que está disponible desde la pasada primavera, ya ha sufrido un montón de cambios y mejoras, y ha afectado en gran medida a las mecánicas del juego, lo que nos ha llevado a mejorarlas. Siempre que añadimos una clase nuevas al juego tenemos una o dos semanas con mucho caos, pero tras estos días todo vuelve a la calma. Además ahora estamos centrados en las dos nuevas clases del juego, la Summoner (del bando de los Vampiros) y el Shield Barer (del bando Humano), las cuales añadirán interesantes mecánicas al juego, que afectarán en gran medida a como se juegan las partidas.

E: Tanto el Deceiver como el Prophet han sido recibidos con los brazos abiertos por los jugadores, y hemos observado como los jugadores usan a estas clases, lo cual nos permite descubrir cuál es su impacto real en las partidas. Además siempre estamos al tanto de lo que se dice delas clases en los foros y chats del juego, en los que podemos leer todo tipo de quejas y opiniones, desde clases que son muy débiles a clases que están por encima del resto. Usando estas herramientas podemos saber cuáles son las impresiones que se tienen de las clases, y descubrir si gran parte de la comunidad cree que alguna clase está mal, o si hay opiniones mezcladas, lo cual nos da a entender que hay jugadores que son capaces de controlar muy bien a una clase o que otros aún no saben cómo enfrentarse a esa clase de forma eficiente.

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  • Así que durante la beta cerrada vuestro objetivo era conseguir mantener el juego equilibrado ¿Cómo os enfrentáis a este desafío, que sabemos que no es nada fácil dada la cantidad de personajes distintos con habilidades únicas de que dispone el juego?

C: Nos centramos en dos aspectos. El primero, es que muchos de los componentes del equipo juegan a Nosgoth cada día, durante años, lo cual hace que identifiquemos rápidamente los problemas del juego, gracias al conocimiento que hemos adquirido a lo largo de los años. El segundo, es tener presente que cada jugador tiene un estilo y una forma de jugar distintas, y por ello usamos informes diarios para saber cuáles son las clases más jugadas, que bando es el favorito de los jugadores, cual es la clase que consigue acabar con más oponentes, o cual es la habilidad más comprada por los jugadores, y con esa información vamos haciendo cambios para equilibrar las cosas. Normalmente nos hacemos varias preguntas, como ¿es divertida la clase? ¿Es superior al resto de clases?, pero esto es algo subjetivo, ya que en muchas ocasiones, más que ser un problema de las habilidades, es un problema debido a que cada jugador tiene una habilidad distinta jugando, lo cual al ser un juego asimétrico puede ser un problema, ya que si mejoramos una clase o un bando porque tenemos la sensación de que en las primeras etapas del juego están desequilibrados, puede afectar al equilibrio que tenga el juego para los jugadores más avezados.

E: Para nuestros informes internos diarios cogemos a gente del equipo que esté en distintos departamentos, por ejemplo, ponemos a programadores junto a productores y diseñadores, y hacemos que jueguen al juego con pequeñas modificaciones, y al terminar les preguntamos si han notado algo distinto. Hacemos esto así porque los diseñadores se pueden fijar en un aspecto que los programadores obviarían, lo cual nos permite contar con varios puntos de vista diferenciados, lo cual es muy valioso. Algunas veces hacemos cambios mucho más grandes, o hacemos jugar a personas que hace semanas que no prueban el juego para que sus impresiones sean más frescas, lo cual nos acerca un poco a las sensaciones que pueden tener los jugadores al entrar en Nosgoth.

  • Nos habéis mencionado las dos nuevas clases del juego, el Shield Barer y la Summoner ¿Cuál es su trasfondo, y cómo funcionan en combate?

E: Todos los tipos de vampiro que hay en el juego son recreaciones fieles del trasfondo de Legacy of Kain, ya que contamos con mucha bastante información acerca de los distintos clanes vampírico. Cada clan vampírico tiene un nombre propio, una forma de pensar única, y una forma de luchar diferenciada, lo que nos ha permitido recrearlas con mucha fidelidad. El clan de la Summoner, es un clan que hace terribles experimentos con sus propios cuerpos para volverse aún más poderosos, así que los diseñamos como una especie de Frankenstein con pedazos de cuerpo que parecen caerse del cuerpo, lo que acabó recordando un poco el aspecto de un zombi. Una vez creado su aspecto tuvimos que diseñar unas habilidades acordes con su aspecto, y que fuesen distintas a las del resto de clases, y si añadían nuevas mecánicas al combate aún mejor. Al final decidimos que la clase fuese capaz de invocar con sus artes oscuras a retorcidas criaturas, y le dimos la habilidad de poder combatir a media distancia, una capacidad que la diferencia de los otros vampiros, aunque no le dimos demasiado alcance, pues los combatientes a distancia por excelencia son los humanos.

C: En cambio con el Shield Barer, que tenemos planeado que aterrice en el juego el próximo mes, lo creamos teniendo en mente las peticiones de la comunidad, querían a un personaje con un escudo. Así que creamos a un personaje humano, que aunque no es tan poderoso en combate cuerpo a cuerpo como un vampiro, es muy resistente. Los humanos destacan por su habilidad en el combate a distancia, y por qué si un vampiro consigue atacarles cuerpo a cuerpo, tienen muy pocas oportunidad de sobrevivir. El Shield Barer se diferencia un poco del resto de sus compañeros humanos, ya que gracias a su enorme escudo es capaz de resistir varios embates de sus enemigos, lo que hace que los vampiros que lo ataquen tengan que replantearse atacarlo de frente, pues tienen las de perder, obligándoles a buscar su flanco o su espalda para poder acabar con él. Aun así el personaje está diseñado para atacar desde cierta distancia usando kamas y brutales hachas y guadañas arrojadizas. El personaje podrá centrarse tanto en su aspecto ofensivo como en su aspecto defensivo, ya sea usando su escudo para proteger a sus aliados, o para usarlo a modo de ariete para acabar con sus enemigos.

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  • ¿Cuál es vuestro proceso a la hora de crear contenidos nuevos, como mapas o clases? ¿Os centráis en las mecánicas que creéis que necesita el juego, u os inspiráis en la historia y el trasfondo de Legacy of Kain?

C: Depende de que estamos haciendo en cada momento. Por ejemplo, Eric se esforzó mucho para imaginar cómo lucharía la Summoner teniendo en cuenta el trasfondo de su clan, e hizo multitud de modificaciones hasta encontrar el que creyó que ajustaba más a lo que estaba buscando. Por otro lado, el Shield Barer apareció cuando la comunidad nos hizo saber que querían a un personaje humano capaz de soportar daños (lo que viene a ser un tanque), y una vez lo terminado, pensamos donde encajaba en el mundo del juego. Ambas opciones son válidas dependiendo de qué es lo que estamos buscando.

El siguiente vampiro que llegará al juego, es del último clan que aún no hemos incluido en Nosgoth, y posee unas características muy diferenciadas, por lo que inicialmente tendremos que centrarnos más en ese aspecto que en sus mecánicas de combate.

  • ¿Qué nos puedes contar acerca del futuro de Nosgoth?


C: Tenemos planeado crear una especie de mapa de ruta, para que la comunidad pueda ver que es lo que estamos haciendo, para de este modo ser aún más transparentes con ellos, y de este modo tenerles más al día acerca de las novedades que están por llegar. Las primeras características que tenemos preparadas, son un modo espectador, el cual es muy importante a la hora de pavimentar nuestro paso hacia los eSports y los torneos, el cual permitirá a los jugadores ver las partidas de otros jugadores, y poder usar distintas herramientas que serán muy divertidas. También tenemos pensado un sistema de creación de objetos que permita a los jugadores desmontar los objetos que no necesiten, y usar los distintos componentes para mejorar otras armas y modificar determinados atributos que no nos interesan. También estamos preparando un nuevo mapa, la ciudad natal de Turelim el Tirano.

E: Los mapas que tiene el juego actualmente muestran principalmente territorios humanos, ya que no solo nos permite visitar de nuevo lugares conocidos de Legacy of Kain, también nos permiten explicar un poco de historia, lo cual hace evolucionar el universo de la saga. Ahora tenemos preparados una serie de mapas que muestran otros lugares del mundo, como los dominios del clan vampírico de Raziel, o el mapa que mi compañero ha anunciado, donde podremos explorar el lugar donde habita el clan vampírico Turel, de forma que podemos mostrar más detalles de los distintos clanes, de una forma muy distinta. El diseño de cada mapa está hecho para que sean muy distinto entre sí, y para que además refleje la forma de pensar de cada facción, por lo que los jugadores podrán reconocer lugares que hemos visitado en los juegos de Legacy of Kain.

  • Gracias por responder a todas nuestras preguntas, ¿tenéis alguna cosa más que añadir?

C y E: ¡Recordad que Nosgoth es gratuito!

Podéis echar un vistaz a nuestro nuestro perfil del juego en el botón “INFO” que hay justo debajo.