Primeras impresiones del PvE de HEX: Chronicles of Entrath

8   Valoración

Exploración, cartas únicas, historia sólida, facciones, componente RPG

Diálogos en ocasiones cortos y desdeñables. Por ahora, sólo tres clases

 

HEX: Shards of Fate lanzó recientemente la esperada campaña PvE, un nuevo elemento que los jugadores del MMO de cartas gratuito ansiaban y del que ahora pueden disfrutar. Lo hemos probado y aquí os traemos nuestras impresiones.

Nada más empezar nuestra aventura tuvimos que crear nuestro personaje. A nuestra disposición, tres clases (Warrior, Cleric y Mage), ocho razas y dos facciones. Cada una de las clases cuenta con sus propias características, que definen bonificaciones, puntos de vida y habilidades especiales y otras cosas al uso. Pronto habrá otras tres clases: Warlock, Rogue y Ranger.

Para el análisis escogimos un Cleric ‘clérigo’ de raza Shin’hare, una especie de conejo procedente del Japón feudal que se incluye dentro del grupo de la facción Underworld ‘inframundo’ junto a otras razas consideras oscuras (Necrotic, Vennen y Dwarf). Podría decirse que es la facción de los “malos”, aunque el juego da una vuelta de tuerca a la tradición fantástica. En HEX, por ejemplo, vemos como los elfos y los orcos son aliados. La clase seleccionada tiene una habilidad especial que, tras usar dos recursos, nos permite añadir una carca de bendición en nuestro mazo que se usa sin coste y nos cura al sacarla.

 

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Lo primero que cabe mencionar es que la campaña PvE cuenta con una historia muy sólida, personajes muy bien definidos y carismáticos que enseguida nos hacen sumergirnos en la trama.

Nuestra primera misión fue intentar encontrar y recuperar una pieza que nuestros espías localizaron en las ruinas de un castillo cercano. Aceptando este encargo en la ciudad principal, donde podemos hablar con distintos NPCs que nos ofrecen misiones, fuimos transportados a una mazmorra localizada en las citadas ruinas.

El mapa de la zona era un enorme plano ilustrado de la región que permite viajar de un punto a otro a través de nodos, siendo cada uno de estos un elemento de la historia o un encuentro con enemigos. Para llegar a las ruinas tuvimos que abrirnos camino a través del castillo, luchando en el puente levadizo y el patio de armas hasta llegar hasta el jefe de la mazmorra, un shaman coyotle. Aquí nos encontramos con el primer problema. Hasta entonces las batallas fueron sencillas, pero el combate con el jefe fue muy duro, especialmente para nuestro personaje, cuyo estilo de lucha se centra en crear conejitos de defensa baja y sin ataque. Nos llevó cuatro intentos derrotar al jefe, un proceso de aprendizaje y pruebas muy gratificante y que disfrutamos mucho.

 

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Vencer o ser derrotados no supuso ningún inconveniente, ya que podíamos volver a enfrentarnos a nuestros enemigos las veces que quisiéramos, pero esto se debe exclusivamente a que la primera mazmorra es de entrenamiento. En mazmorras posteriores los jugadores cuentan con tres vidas para completar el tramo (excluyendo la primera derrota) y si las pierden, deberán volver a empezar la mazmorra desde el principio.

Hay algo que no nos gustó demasiado, y es que aparentemente no podíamos editar nuestro mazo. Se nos dio un mazo prediseñado de cartas y era necesario esperar a que se dieran las condiciones óptimas en cada encuentro para vencer. No obstante al terminar la mazmorra subimos de nivel y nos dieron acceso a un editor de mazos con más de 200 cartas de nuestra facción, por lo que el problema no lo era tanto. Son muchas las posibles combinaciones a la hora de crear nuestros mazos durante la campaña.

De cara a la segunda aventura pensamos que la progresión sería linear y muy similar a lo ya visto, la estructura de nodos y el avance en la región, pero nos sorprendimos gratamente cuando descubrimos que no es así. Después de la primera mazmorra nos presentaron el mapa de Aventura, un mapa inmenso del mundo en el que podemos ir donde nos plazca. Desbloqueando nodos se abrirían nuevos caminos (invisibles hasta desbloquear el nodo anterior), lo que desemboca en una red masiva de nodos por los que desplazarse. Los lodos llevan a nuevas zonas, algunas historias y otras con batallas o mazmorras con sus propios mapas y jefes.

 

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Como ya hemos dicho, no todos son batallas. Algunos de los nodos nos ofrecen historias narradas, encuentros con personajes con los que podemos interactuar, como por ejemplo un adivino que por 100 oros nos leería el futuro o conversaciones sobre futuros enemigos y peligros. También nos hicimos con una taming ball, un objeto que al estilo Pokéball nos permite capturar cartas de animales y añadirlas a nuestro álbum para utilizar en distintos mazos. En el viaje conseguimos recompensas, cartas, oro, experiencia y algunas cartas especiales en las que podíamos incorporar artefactos. Además, cada vez que se sube de nivel, se obtiene un punto de talento que podemos gastar en un árbol de talentos que nos da acceso a nuevas cartas, bonificaciones y habilidades.

La inclusión de la campaña a PvE es un acierto brillante. Y los desarrolladores han hecho un trabajo excepcional incorporando una auténtica experiencia PvE en un juego de cartas. Los diferentes encuentros, personajes y zonas otorgan a HEX el sello RPG, mostrándonos una vez lo innovadores que son en el estudio Hex Entertainment a la hora de redefinir lo que los jugadores queremos y deberíamos esperar de un juego de cartas online.

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