Primeras impresiones de Gwent
Hemos probado la beta abierta del nuevo título de CD Projekt Red, Gwent, un juego de cartas gratuito que originariamente era un mini-juego en el tercer juego de la franquicia The Witcher donde los jugadores podrían enfrentarse a distintos NPCs. El mini-juego se hizo tan popular que los desarrolladores recibieron numerosas peticiones para crearlo como un título independiente, y este es el resultado. Tras un par de horas centrándonos en hacernos con las mecánicas del juego y conseguir más cartas, enfrentándonos a varios enemigos de la IA, debemos decir que el juego nos ha impresionado mucho por lo diferente que resulta respecto a otros títulos del género de cartas.
Aunque en muchos sentidos Gwent se ajusta a los parámetros de los juegos de cartas, en los que se forman mazos a partir de cientos de cartas divididas en facciones, donde cada carta cuenta con habilidades diferentes y en el que el jugador puede escoger las que integrarán sus mazos, la manera en la que se juega es completamente única. Y no exageramos.
Para empezar, el objetivo del juego no es destruir al héroe, personaje o unidad principal con puntos de vida del jugador rival, sino incrementar el poder de tu ejército. El poder se determina en función de valor de las unidades que se hayan jugado desde la mano, que a su vez puede incrementar o decrecer con acciones adicionales, como un buff o al exterminar a una criatura. Al contrario que otros juegos del género, las cartas no tienen un valor de ataque como tal (aunque algunas hacen daño en el momento en el que se juegan). Cuando se utiliza una carta normalmente no se hace nada con ella en las siguientes rondas a menos que sea manipulada por la habilidad especial de otra carta. No obstante, todo el asunto de habilidades especiales es bastante confuso al principio. Había cartas de nuestro mazo principal (de la facción Monstruo) que no conseguimos averiguar cómo se jugaban hasta pasadas varias partidas.
Dejando a un lado el valor de poder y las habilidades, cada carta pertenece a un tipo: melé, distancia o asedio, lo que viene a determinar la fila en la que cada carta puede emplazarse en el tablero. Las filas son muy importantes, ya que ciertas habilidades son solo efectivas en las cartas de una fila en concreto. Además, las cartas se engloban dentro de las categorías bronce, plata y oro, siendo las cartas de oro las mejores, invulnerables a muchos efectos y habilidades. Las categorías determinan el número de ese tipo de cartas que pueden tenerse en el mazo, ya que solo pueden incluir cuatro cartas doradas y seis plateadas (y sin duplicados).
Otro elemento único es que solo se juega una carta por turno. No se emplean recursos cada ronda ni se espera hasta que la partida haya avanzado para utilizar a las cartas más poderosas (aunque tampoco hay que jugar a lo loco, ya que hay muchas cartas que pueden aniquilar a tus unidades de un plumazo). Se continúa jugando hasta que un jugador pasa o se queda sin cartas. Es importante mencionar que se comienza con once cartas en la mano, de las que diez se extraen de manera aleatoria del mazo (los mazos son de un mínimo de 25 cartas y de un máximo de 40). La undécima es el “líder”, una carta poderosa con una habilidad muy potente. En Gwent no se roban cartas en cada turno, sino que esas once cartas son de lo que uno dispone para ganar. Siendo así, si no se es cuidadoso, es fácil quedarse sin cartas. Sin embargo, en las rondas posteriores sí que se roban cartas, y es que en Gwent las partidas se juegan al mejor de tres rondas.
Pero no todo vuelve a comenzar. En la segunda ronda se empieza con las cartas restantes de la primera ronda y se roban dos cartas más. Después, una más en la tercera ronda. Este detalle es de suma importancia, ya que si se advierte que el rival ha jugado sus mejores cartas para acumular poder, el jugador puede pasar (lo que significa que no se juegan más cartas y el oponente puede jugar las que quiera; básicamente dejándole decidir si quiere ganar la ronda) y después forzar la victoria ganando la segunda y la tercera ronda. Probablemente lo más difícil en Gwent sea saber hasta dónde puedes llevar tu mano en la primera ronda.
Completando los retos, enfrentándonos a mazos específicos con una carta “jefe”, pudimos experimentar otro de los elementos interesantes del juego: efectos climatológicos. Algunas cartas pueden crear efectos especiales en filas enemigas que tienen distintas repercusiones en las cartas situadas en esa fila. Por ejemplo, “Biting Frost” (un efecto de frío) reduce el poder de una carta en un punto cada turno (si llega a cero, la carta desaparece). En nuestro mazo de monstruos también teníamos cartas que se beneficiaban de este efecto, como por ejemplo los gigantes de hielo, que se hacen poderosos si hay efectos de hielo en el tablero. En una de las partidas tuvimos que enfrentarnos a un oponente que de manera constante activaba el efecto niebla, lo que aumentaba el poder de un tipo de criatura concreta y nos lo hacía pasar francamente mal.
El juego en sí mismo es muy innovador para el género de cartas, alejándose del tipo de mecánicas clónicas que hemos visto en los títulos más recientes. Gwent no solo va a tener un gran éxito entre los fans de la saga The Witcher (quienes apreciarán el trasfondo y el mini-juego hecho juego), sino también para aquellos que disfruten de los juegos de estrategia de cartas. Como principiante cuesta un poco hacerse a las mecánicas, pero es sin duda divertido aprender a base de jugar.
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