Avance de la quinta expansión de Path of Exile

 

Esta semana tuvimos la oportunidad de tener un encuentro cara a cara con Chris Wilson, Productor y Desarrollador en Grinding Gear Games, para una presentación de “Atlas of Worlds”, la quinta expansión de Path of Exile.

Nos comenzó hablando del estado actual del juego, en el que cada vez más jugadores llegan al nivel máximo y es allí donde juegan más. Con datos, nos dijo que el 95% del tiempo de juego en Path of Exile se emplea en elementos posteriores a la historia principal. Es por esto por lo que el principal eje de la nueva expansión es potenciar y mejorar este aspecto del juego (aunque no deja de lado a los nuevos jugadores tampoco), asegurando una experiencia más grata y enriquecedora.

Para aquellos que no conozcan el contenido de nivel máximo de Path of Exile, el juego utiliza un sistema llamado “mapas”, un sistema de regiones generadas aleatoriamente tras usar un objeto que transporta al jugador a una zona donde el entorno, las criaturas y las recompensas no son las mismas a ningún otra zona, siendo posible determinar la dificultad por el tier del mapa (el máximo es 15). Los jugadores pueden mejorar los objetos para generar estos mapas y crearlos para conseguir mayores dificultades, lo que a la larga produce mejores recompensas. En esencia, los jugadores pueden crear y participar en contenido de la dificultad que les apetezca. Cada mapa tiene su propio entorno y su monstruo final específico, generalmente versiones superiores y más poderosas de otras criaturas con habilidades y mecánicas de combate únicas a las que los jugadores deben hacer frente con diferentes estrategias, como por ejemplo clonarse o dividirse en distintos tipos de monstruos.

 

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Aunque el objetivo de los mapas sea claro, conseguir mejor equipo y poder así adentrarse en dificultades superiores, el contenido de los mapas no sigue una historia y pueden dar la sensación de ser contenido completamente desligado del juego. Lo que hace esta expansión es añadir ese componente que se echa en falta, incorporando un propósito y nuevos sistemas sin alterar demasiado las mecánicas básicas que los jugadores disfrutan.

El nombre de la expansión es “Atlas of Worlds”, y nos presenta un mapa global que ilustra cómo todos los distintos mapas se conectan entre sí en lugar de ser zonas independientes en las que combatir. En un primer momento, el atlas cuenta con una “niebla de guerra” que impide ver los distintos mapas, pero esta desaparece a medida que los jugadores van descubriendo y experimentando las diferentes regiones. Nosotros pudimos verlo entero, y comprende cien mapas distintos. Teniendo en cuenta que en el juego actual sólo hay 70 mapas, la expansión trae 30 nuevos, además de mejorar la calidad de los mapas antiguos.


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Tuvimos la oportunidad de ver algunos escenarios muy interesantes, incluyendo un mapa que mezclaba zonas abiertas y cubiertas (anteriormente los mapas eran o bien de un tipo o bien del otro), un templo subterráneo con enormes arañas trepando por las paredes, o una batalla en los muros exteriores de una muralla. Junto a esto, llegan 19 nuevos jefes finales, cada uno con sus propias mecánicas de combate.

Cada mapa del atlas se conecta a los demás en una especie de árbol de habilidades, por lo que los jugadores pueden ir uno a uno abriéndose paso hasta el centro mismo, donde pueden enfrentarse a los guardianes, que tras ser derrotados dejan caer una llave que, al reunir cuatro, permite luchar contra el Moldeador (“Shaper”), el individuo responsable por la creación de los mundos. Para llegar al centro no hay un único camino, ya que se puede ir de manera directa o dando un rodeo y descubriendo el atlas completo. Las posibles rutas son muchas y variadas.

Las llaves para llegar hasta el enemigo final pueden intercambiarse con otros jugadores, pero es interesante recorrer el Atlas entero debido a los objetos que los desarrolladores han incorporado, diez objetos con atributos base increíbles, como el casco de hueso (Bone Helmet), una pieza con poco índice de armadura pero que permite a las criaturas invocadas hacer un 31% más de daño. Al contrario que otros objetos, estas piezas únicas sólo pueden encontrarse en regiones concretas, una amalgama de mapas que los jugadores tendrán que recorrer si quieren hacerse con estos objetos. Estos diez objetos son sólo los primeros, ya que se añadirán más. Y que estén ligados a determinadas regiones incentiva a los jugadores a expandir sus horizontes y no limitarse exclusivamente a los mapas principales para llegar hasta el Shaper.

 

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Otros objetos interesantes que hemos visto son el orbe del Moldeador, recompensa obtenida por progresar en el Atlas y que permite mejorar los mapas cinco niveles, y el sextante del cartógrafo, que añade un módulo aleatorio a una zona tras seleccionar un mapa que afecta a todos los mapas que se encuentren en esa región. Los módulos pueden ser positivos, negativos o neutrales, como por ejemplo añadir posibilidad de daño crítico, multiplicar el daño crítico de los monstruos, o ambos a la vez. Se trata de una pieza muy útil que puede ayudar a superar determinadas dificultades, pero no sin pensar muy bien cómo usarla.

En general, ese es el contenido para jugadores de nivel máximo que nos trae la nueva expansión, pero también se nos mostraron cosas para el resto de jugadores. Cada vez que se lanza una expansión se suele lanzar una nueva liga (cada una con distintas reglas y mecánicas asociadas), que suele durar tres meses, y que permite a los jugadores crear personajes nuevos y competir entre sí en el ranking. Y como era de esperar, Atlas of Worlds trae una nueva liga: Essence Challenge.

 

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Los jugadores se encontrarán criaturas congeladas atrapadas en una “esencia”, y dependiendo del tipo de esencia que sea, los jugadores se toparán con combates diferentes (siendo recompensados con esa esencia, que puede ser utilizada en crafting). En total hay 105 esencias distintas dentro de 25 categorías. Una de las características de estas esencias es que permiten a los jugadores conseguir un objeto aleatorio que podrá equiparse con una propiedad garantizada, como por ejemplo más vida. Y la expansión trae consigo nuevas propiedades para que los jugadores puedan formar sus personajes y sus habilidades pasivas como quieran. Y va más allá, ya que cada esencia tiene 7 tiers; al combinar tres del mismo tier se puede intentar crear una esencia de tier superior. De manera similar al sextante del que hablábamos antes, las esencias también puede tener efectos negativos y positivos al utilizar un objeto (Remnant of Corruption).

Esta expansión claramente supone un gran paso en Path of Exile, introduciendo un contexto general y mecánicas de progresión nuevas que no alteran la estructura principal del juego. Sin duda una gran idea que hará las delicias de los jugadores. Todo lo que pudimos ver nos encantó, y tanto uno sea jugador veterano como nuevo, estamos seguros de la expansión hará disfrutar a todos por igual. Además con Atlas of Worlds también se mejora la optimización del juego en equipos de gama baja, por lo que más jugadores podrán acceder.

La expansión llega el 2 de septiembre, y no vemos el momento de catarla y de conocer vuestras impresiones.

 

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