Primeras impresiones de Kritika Online

Beta   Valoración

combate dinámico, muy divertido, estética anime

un poco repetitivo, sin mundo abierto

Primeras impresiones de Kritika Online

 

Fuimos invitados recientemente a un tour junto a Productor Ejecutivo Brian Knox para conocer el nuevo MMORPG de acción de En Masse Entertainment: Kritika Online. Desarrollado por los coreanos Allm, el juego lleva un par de años en el mercado asiático, pero ahora llega a Occidente y hemos tenido la oportunidad de probarlo.

Tras saludar a Brian a través de Skype, desde donde nos guió en los primeros pasos a dar, pasamos a echar un ojo a los distintos personajes ya creados que en Masse puso a nuestra disposición. Todos de nivel 20 (lejos del nivel máximo, 65), la especialización ya había sido determinada. El juego ofrece cuatro clases básicas: Warrior, Rogue, Gunmage y Reaper; y cada una tiene múltiples especializaciones que se desbloquean en nivel 15 (unas dos o tres horas de juego, más o menos). Como nos mostramos interesados por una clase DPS, se nos sugirió que optásemos por el Catspaw, una de las especializaciones del Rogue que utiliza ataques cuerpo a cuerpo y ataques aéreos.

Comencemos diciendo que, en general, Kritika es como cualquier otro MMORPG. El personaje sube de nivel, puede equiparse con distintos elementos y adquiere puntos de habilidad con los que obtener nuevos combos y ataques. Según nos dijeron, el principal objetivo en el juego es completar las diferentes fases, pantallas y mazmorras que el juego oferta. En función de la velocidad con la que se termine una fase, el daño hecho y el número de muertes, se obtiene una puntuación como grupo que sirve de referencia para después conseguir recompensas varias. Además, siempre se destaca a uno de los miembros del grupo como MVP (jugador mejor valorado).

 


Con el personaje seleccionado, nos aventuramos en nuestra primera mazmorra (conocidas en Kritika como “Danger Zones”) formando un grupo de tres. Tras cruzar el portal, se nos planteó la opción de escoger la sala en función del nivel y de la dificultad, que va desde fácil hasta locura, pasando por media y difícil. La idea original del juego era crear algo complejo, especialmente en el último nivel de dificultad, lo cual es un reto a la hora de transportar el juego a Occidente. Según Brian, En Masse está subiendo el nivel de dificultad de los dos modos más difíciles en comparación al resto de versiones del juego en otras regiones del mundo.

Dentro de la mazmorra se dispone de un mini-mapa en el que se muestra la ruta, que en este caso era un camino bastante lineal que atraviesa diferentes zonas hasta llegar al jefe final. Debemos decir que esto nos decepcionó un poco, porque no había ningún tipo de ruta alternativa. Se va limpiando sala a sala hasta llegar al final, y aunque ocasionalmente hay salas en las que hay más enemigos al margen del camino principal, no es necesario salirse del camino marcado. En cualquier caso, no estamos seguros de que esto sea así siempre. Queremos suponer que, a niveles altos, hay más variedad.

Dejando esto a un lado, el combate es muy divertido, dinámico y visual. Con enemigos con enormes barras de vida, habilidades encadenadas, movimientos frenéticos y acrobacias imposibles, luchar es una grata experiencia que recuerda a títulos de pelea. Los combos requieren diferentes combinaciones de botones y momentos determinados para activar habilidades, por lo que estamos ante un sistema relativamente complejo. Sin embargo, con excepción de los jefes finales, los enemigos normales parecen ser bastante genéricos. Son diferentes entre sí, eso seguro, pero la forma en la que combaten es bastante parecida. De alguna forma, las batallas tienden a ser algo repetitivas. Sin apenas experiencia en el juego, completamos la fase con nada más que unos rasguños y una puntuación general de S (SS es el rango máximo).

 


De vuelta en la ciudad principal, Brian nos habló de otros elementos del juego, como el equipamiento y el sistema de mejoras del mismo. El equipo sube de nivel al tiempo que el personaje, y el sistema de mejoras permite transferir las bonificaciones de un objeto a otro para que los jugadores no pierdan sus mejoras al necesitar cambiar de equipamiento. Además, Kritika cuenta con un sistema que permite reparar armas y armaduras al final del combate, por lo que no es necesario volver a la ciudad cada vez que se termina una fase.

Es un juego que invita a tener distintos personajes, ya que utiliza el clásico sistema de bonificación de experiencia tras estar un periodo de tiempo inactivo. Así, al alternar entre personajes, es más sencillo y rápido subir de nivel. También se aplica un bonificador global en función del nivel medio de todos los personajes de la cuenta, por lo que cuantos más personajes se tenga (en una cuenta gratuita se tiene acceso a dos), mejores serán todos.

Una rápida visita a la tienda del juego nos dejó ver que allí se venden muchos objetos estéticos y de conveniencia, pero nada que vaya a desbalancear el juego. Brian nos aseguró que este aspecto era importante y que la beta cerrada serviría, en parte, para esto.

 


Para finalizar este tour, quisimos aventurarnos en una mazmorra en el mayor nivel de dificultad. En un principio no es muy diferente a los anteriores, pero esto cambia en cuanto se llega al jefe final. La última batalla es extremadamente difícil. El gigantesco monstruo al que nos enfrentábamos podía matarnos de un golpe, y no tardamos en apreciar que el nombre del nivel de dificultad está a la altura. Por fortuna, contábamos con objetos que nos permitían revivir y regresar al combate, por lo que, al final, conseguimos derrotarlo.

En conclusión, es un título muy divertido, aunque es difícil encuadrarlo dentro del género MMORPG. Es más bien un título de fases con misiones que carece de la tan característica libertad de acción de un RPG abierto. Para llegar a nivel máximo se necesitan unas cien horas de juego, por lo que hay bastante contenido que disfrutar. Además, el juego incita a repetir fases para obtener mejor equipo y nuevos objetos. La beta cerrada es un buen punto de partida para seguir puliendo este título de cara a su lanzamiento en occidente.