Primeras impresiones de The Elder Scrolls: Legends

Beta   Valoración

Mecánicas únicas, mucha estrategia y personalización, campaña PvE

Los gráficos y las animaciones no destacan demasiado

Primeras impresiones de The Elder Scrolls: Legends

Esta semana tuvimos la oportunidad de probar el nuevo juego de cartas coleccionables de Bethesda,The Elder Scrolls: Legends, un título online gratuito en el que los jugadores forman sus mazos utilizando criaturas y personajes del archiconocido mundo de Tamriel.

Nada más comenzar nuestra aventura nos topamos con el tutorial, ligado directamente con el modo campaña, en el que cualquiera familiarizado con juegos de este género enseguida reconocerá similitudes. Si uno mira los elementos más básicos, TES:L puede parecer idéntico a otros CCGs, tenemos una fuente de energía (magicka) que nos permite utilizar cartas y cada turno sacamos cartas de nuestro mazo para ponerlas en juego, pero enseguida se ven las diferencias y lo que hace distinto a este nuevo título de otros.

Presuponemos que aquellos que lean este artículo tienen un conocimiento básico de las mecánicas de juego del género (cartas de criaturas, funcionamiento de la energía y requisitos para invocar cartas, tipos de cartas especiales de acción, objetivo de reducir la vida del contrincante a cero, etc.), así que no entraremos demasiado en ello. Vamos a centrarnos en lo que hace especial a The Elder Scrolls: Legends.

 

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En cuanto completamos el tutorial y nos adentramos en la campaña, se empiezan a incorporar al juego mecánicas nuevas, como las runas. Al comienzo de cada partida, los jugadores disponen de 30 puntos de vida y 5 runas. Cada vez que se pierden 5 puntos de vida de los originales (25, 20, 15, 10, y 5), una de las runas es destruida, y esto provoca que una carta del mazo aparezca instantáneamente en la mano. Se trata de un elemento muy interesante que agiliza las partidas y ofrece un buen componente estratégico para el que va perdiendo, y que además elimina esas estrategias y combinaciones vistas en otros juegos donde un combo de cartas prácticamente aniquila al rival sin ningún tipo de posibilidad de remontar. Como hay muchas cargas con el rasgo “Paragon” (puede jugarse sin coste de Magicka), se puede dar la vuelta a una partida en cualquier momento. Perder una runa y de pronto contar con una criatura de nivel alto puede equilibrar la balanza por completo.

En segundo lugar, The Elder Scrolls: Legends cuenta con un tablero dividido en dos bandas. El jugador puede poner todas las cartas que quiera en cada lado, y no existen líneas frontales ni retaguardia. Sin embargo, la única regla es que no se puede atacar a las cartas de la banda contigua (aunque hay excepciones). La banda de la derecha se denomina “Shadow lane” (línea de sombras), y que otorga a las unidades puestas en ese lado del tablero una defensa adicional, imposibilitando el ataque contra ellas de otras unidades en el siguiente turno (pero cabe destacar que pueden ser atacadas con algunos hechizos). Este elemento de doble línea añade una complejidad sorprendente, obligando a cada jugador a pensar en estrategias y adaptarse a las cartas del rival y su situación en el tablero. La mecánica de la línea de sombras es muy interesante.

 

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También disfrutamos de los eventos especiales. Una de las cosas que más nos gustaron durante la campaña fue que la línea de sombras desapareció durante uno de los combates, una lucha en alta mar durante una tormenta que se simulaba cambiando la posición de criaturas de manera aleatoria de una línea a otra, como si no pudiesen mantener el equilibrio en la cubierta. Obviamente la complejidad de esto sería excesiva en partidas competitivas, pero sin duda es una mecánica muy divertida.

En cuanto a la campaña, a medida que se progresa se desbloquean nuevas cartas que después podemos añadir en nuestro propio mazo. En la campaña hay cierto componente RPG, con misiones que permiten escoger de vez en cuando cómo avanzamos en la historia. Por ejemplo, tras una batalla contra unos lobos, nos topamos con una cría de lobo que podíamos quedarnos o matar. Dependiendo de la elección, se obtienen unas cartas u otras. Otras misiones permiten mejorar cartas de una manera u otra, alterando su poder en función de las decisiones tomadas para completar la historia. La campaña es muy divertida y no excesivamente larga, aunque siendo un juego Elder Scrolls uno espera encontrarme algo mucho más complejo y dinámico. Esperamos que en el futuro se añada contenido para ampliarla.

Una vez que nos hicimos con unas cuantas cartas, el mismo juego te lleva de la mano hasta el creador de mazos. Y este es el elemento probablemente más significativo del juego. Hay cinco atributos (aguante, inteligencia, fuerza de voluntad, fuerza y agilidad) y cada carta tiene asignado uno de estos atributos, lo que determina el tipo de carta que es. Normalmente, por ejemplo, las cartas de aguante se centran en defensa y protección y generalmente cuenta con las criaturas más grandes. Durante la construcción de un mazo, el jugador debe determinar uno o dos de los atributos, y en su mazo sólo podrá incluir cartas de ese tipo y cartas neutrales (que no tienen atributo específico). Usando el estilo de Magic, esto genera muchas posibilidades a la hora de crear mazos, dando la oportunidad a los jugadores de personalizar su modo de juego a placer, aunque en TES:L se reduce la complejidad al utilizar todas las cartas el mismo recurso, Magicka.

 

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En general, el tiempo que jugamos fue muy gratificante. Estamos ante un juego sólido y completo que creemos podrá abrirse un hueco en el género. Sería interesante ver una campaña PvE más larga, aunque no es algo realmente necesario, pero pocas pegas pueden ponerse. Las posibilidades de personalización, las mecánicas únicas, como las runas y el tablero con dos bandas, producen un más que interesante componente estratégico de cara a la escena de los e-Sports.





 

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