[GC] Descubrimos el prometedor EverQuest Next

También tuvimos la oportunidad de asistir a otra presentación a puerta cerrada concedida por Dave Georgeson, director de desarrollo de Sony Online Entertainment, sobre los dos nuevos títulos de EverQuest en preparación: EverQuest Next y EverQuest Next Landmark.

La presentación comenzó con una declaración de intenciones de lo que SOE quiere crear para la próxima generación de MMORPGs, o por lo menos de sus ganas por redefinir un hastiado género. Georgeson otorga el crédito del modelo actual de MMORPGs a EverQuest aunque no fuera el primero del mercado, aunque hay que decir que esto no es justo ya que varios juegos ya habían marcado la línea a seguir antes de la irrupción de EQ.

Kerra warrior in a subterranean crystal caveHuman wizard and Kerran warrior break through cavern floor to a magma chamber below them

Next, la nueva reencarnación de EverQuest en el multiverso de Norrath, contará con nuevos escenarios y razas jugables entre las que se incluyen los felinos Kerran o unos Ogros más inteligentes. Este mundo ha cambiado como se explica en las dos novelas publicadas.

La apariencia de las razas, particularmente las humanoides, ha cambiado. Ahora son más estilizados y cuentan con grandes bocas y ojos que proporcionan una mayor expresión. SOE Emote estará presente en EverQuest Next, por lo que los jugadores van a poder usar sus webcams para dotar a sus personajes de vida.

Uno de los cambios fundamentales que SOE quiere llevar a cabo es que los jugadores no necesiten crear un nuevo personaje para probar una nueva clase, así que se permitirá la "multiclase". Al comienzo de su aventura tendrán ocho para elegir, pero irán descubriendo nuevas mientras exploran, hacen misiones o hablan con los NPCs. Esto significa que van a poder combinar habilidades para crear, por ejemplo, un mago guerrero o un ranger que pueda teletransportarse. Combinando armas también desbloquearán nuevas habilidades.

Kerran warrior roars in Ashfang Void Goliath and human wizard in a subterranean magma chamber

El medio ambiente del juego también ha cambiado completamente. Lo primero gracias al motor Forgelight, que ya utilizó SOE con PlanetSide 2, y que proporciona un nivel de detalles atmosféricos impresionantes, desde pantanos llenos de niebla, a motas de polvo flotando por los rayos solares o impresionantes ciclos diurnos y nocturnos. También varía el color y la tonalidad de la tierra dependiendo de si es de día o de noche, y habrá cambios visibles como que las sombras se alargan o se mueven dependiendo de la hora que sea. Áreas que durante el día son zonas seguras, de noche se convertirán en hervideros de enemigos, o determinadas criaturas solo aparecerán al amanecer o al anochecer, mientras que los tenderos cerrarán sus tiendas por la noche.

Sin embargo el mayor cambio en el entorno del juego afecta a los objetos que conforman el mundo, ya que usando sofisticados “voxels” han conseguido que todo sea destruible. Vimos una demostración de cómo un mago controlado por un jugador es atacado por dos enemigos. Invocando un muro de hielo los frenaba, pero lo destruyen y lo persiguen hasta un puente, que destruye con un potente ataque de fuego, enviándolos al vacío.

Void Goliath on a ruined altarWizard in a magma chamber

El uso de terrenos destruibles es una táctica básica en el juego, ya que puedes usar el entorno a tu favor y los enemigos lo usarán en tu contra. Los objetos destruidos por los jugadores se regenerarán con el tiempo, pero tardarán lo suficiente para que otros jugadores que pasen por ahí encuentren la zona en ruinas. Los objetos destruidos por monstruos no tienen por qué regenerarse sin la influencia directa de los jugadores: por ejemplo, si un dragón destruye un castillo, este seguirá destruido hasta que los jugadores lo reconstruyan.

Aunque esto no parece exigir mucho a los ordenadores, Georgeson ha insistido en que ellos están intentando evitar las instancias la medida de lo posible, y planean solo usarlo en determinadas circunstancias como encuentros encriptados para cada jugador.

En este punto no se habló de las consecuencias de la vida, de cómo las acciones de los jugadores pueden tener reacciones beneficiosas y terribles consecuencias. Desde tratar mal a un NPC puede provocar que otros NPC te traten con desdén, a efectos mucho mayores llamados “Emergent AI”. Además ciertos "spawns" no estarán siempre en el mismo lugar, ya que al existir criaturas nómadas, como los orcos, sus campamentos irán moviéndose por todo el mundo (lugares que se adapten a sus necesidades como atacar viajeros o estar lejos de ciudades o guardias). Si son atacados constantemente se moverán a otra zona.

Warrior and Wizard looking down at Void Goliath in a cavern belowVoid Goliath in Feerrott jungle

Esta misma característica la podemos ver en el sistema “Rallying Calls”, un evento para todo el servidor que puede durar uno o dos meses hasta que se complete y que da una misma misión a todo el mundo. Durante estas campañas los jugadores deberán completar acciones, hacer todo tipo de elecciones y completar misiones secundarias. Por ejemplo, para ayudar a construir un asentamiento en la frontera, los jugadores podrán ayudar a construir fortificaciones o alejar a amenazas potenciales. Quizá al alejar a las amenazas demasiado lejos provocará que una horda goblin aparezca porque han perturbado sus dominios, amenazando a la ciudad, así que los NPCs pedirán ayuda para construir un muro, por lo que habrá que construir una mina, pero cuando se excava a demasiada profundidad se encuentran criaturas de debajo de la superficie hostiles por la intrusión. Cada “Rallying Call” será un evento único que cambiará la faz del juego para siempre, como por ejemplo crear una nueva ciudad donde antes no había nada. Lo que siga a esos sucesos no se puede predecir, pero una vez hayan pasado sólo podrás saber lo que pasó cuando oigas a los veteranos contando sus historias sobre el alzamiento de la horda goblin, o del ataque del temible dragón negro.





 

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