[GC 2015] Primeras impresiones de Paladins


Hi-Rez Studios (los desarrolladores de SMITE) anunció hace un par de semanas Paladins, y la verdad es que nos dejó con ganas de saber más, por lo que aprovechamos y durante la GamesCom de este año decidimos que debíamos probarlo por nosotros mismos. Nos sentamos en una mesa con otros nueve miembros de la prensa (tuvimos la suerte de saltarnos la enorme cola que había para probar el juego). Os podemos asegurar que la espera y la cola valían realmente la pena.

Paladins es un shooter con progresión de talentos por niveles, en el que antes de entrar a la batalla tendremos que formar un mazo de cartas, que nos darán, cada vez que subimos de nivel distintas habilidades. Cada vez que subimos de nivel podemos escoger entre tres cartas, una de fuerza, una de defensa y una de utilidad de nuestro mazo. Esta característica hace que nos recuerde un poco al género MOBA, y tenemos que admitir que es similar a la forma de subir de nivel de Heroes of the Storm y del nuevo Gigantic (otro MOBA shooter en tercera persona); aunque siendo sinceros el único MOBA de los mencionados es Heroes of the Storm.

En las partidas que jugamos luchamos en un enorme mapa abierto en el que un desierto se encontraba con una jungla tropical. El personaje que escogimos para jugar era una veloz ardilla armada con un lanzagranadas (que nos recordaba un poco al personaje con el que jugamos en Gigantic). En nuestro equipo había una especie de soldado espartano, un orco que parecía un nativo americano que usaba un bastón que disparaba rayos láser, o un robot que podía volar por los cielos. Un grupo de lo más variopinto.

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Al cargar la partida salió una pantalla que nos informaba que nuestro objetivo no era otro que acceder a la fortaleza del equipo rival, y destruir las puertas de su bóveda; aunque es posible hacer esto atacando directamente la base enemiga, no es lo más recomendable, ya que podemos recurrir a la ayuda de unos poderosos cañones de asedio que podemos conseguir conquistando dos puntos de control, situados en extremos opuestos del mapa, el primero de ellos estaba situado en una aldea con edificios, callejuelas y distintos niveles, y el segundo era un valle vacío sin coberturas o lugares para esconderse. La aldea era mucho más táctica, con distintos lugares y tejados desde los que combatir, mientras que el valle propiciaba batallas sin cuartel.

Para controlar estos puntos teníamos que estar encima de ellos hasta alcanzar 100 puntos; este contador no disminuye al perder el control del punto, lo que hace que las luchas sean constantes y a menudo desesperadas. Cuando un equipo consigue los 100 puntos se hace con el control de un enorme cañón móvil que se dirigirá directamente a la base enemiga, bombardeando las puertas de la fortaleza y la bóveda enemiga. También teníamos que defender este cañón para evitar que el equipo rival lo destruyese.

Las partidas son muy intensas y los combates constantes, y aunque cada vez que mueres reapareces en tu base, puedes subirte a tu montura para llegar rápidamente al combate sin perder demasiado tiempo en el camino. Los entornos del mapa estaban muy bien hechos, y cada zona proporciona distintos tipos de batallas y hace que tengamos que usar distintas estrategias. El trabajo en equipo es vital, y aunque es necesario ser bastante agresivo para ganar, también tenemos que ser cautos para no caer en emboscadas o cometer errores que proporcionen ventajas a nuestros rivales.

El juego se encuentra actualmente en su fase alpha, pero aun así podemos decir que su desarrollo está muy avanzado, ya que tiene una pinta espectacular y es endiabladamente divertido y competitivo. Tiene un toque que recuerda a Team Fortress 2, tanto en aspecto como en sentido del humor, lo cual no es para nada negativo o malo. Os recomendamos encarecidamente que vayáis siguiendo los progresos de este juego, que llegará a PCs y consolas el 2016.





 

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