Entrevista con Mathias Wiese, Director Artístico de Dreadnought

Hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Mathias Wiese, fundador de Grey Box y director artístico del juego gratuito Dreadnought, un título en el que los jugadores se enfrentan en partidas por equipos controlando gigantescas naves.

Mathias, gracias concedernos tu tiempo y responder a nuestras preguntas. Siendo como has sido una parte esencial en los origines de Dreadnought, ¿podrías contarnos un poco acerca de cómo surgió la idea y lo que te llevó a llevarla a cabo para que se convirtiera en un juego?

R. Podría decirse que los primeros esbozos y dibujos de Dreadnought los hice cuando era todavía un niño. Siempre estaba dibujando aviones o enormes naves espaciales. Eran, sin lugar a duda, máquinas fascinantes. Si mezclas eso con la sociedad militarizada de la Alemania del Este de entonces, te pasas el día dibujando. :)

Después que cayera el muro, pude probar la irresistible fruta prohibida que eran los videojuegos y las películas de ciencia ficción. Ver Star Wars por primera vez en 1990 me alucinó. La sensación que me dejó me persiguió hasta 1999, cuando fundamos la desarrolladora y creamos nuestro primer juego: Yager (para PC y Xbox). Este juego tenía naves espaciales gigantescas, cañones, misiles y todo lo demás. Se puede encontrar mucho de Dreadnought en nuestro primer trabajo.

P2. ¿Cómo fue el proceso de convertir lo que era una idea en algo más “tangible”? ¿En qué momento dejó de ser un sueño y pasó a ser un proyecto en el que más gente podía involucrarse?

R. Normalmente hay que tantear a la gente de tu entorno. Persuadir a muchos y, lo que es más importante, encandilarlos. Ser capaz de dibujar ayuda mucho en esta fase a la hora de describir la emoción de las batallas y las naves. Y también hay que conocer la terminología de la ciencia ficción. Los libros, las películas o las series ayudan a encontrar un lenguaje común.

Si después eres capaz de proyectar todo eso sobre un negocio viable, puedes conseguir que los desarrolladores creen un vídeo como los que mostramos al principio. Y con eso, trabajar para obtener financiación y desarrollar el proyecto hasta un prototipo jugable que muestre que la idea principal es divertida y sólida.

P3. Durante la primera fase de desarrollo, en tu opinión ¿qué fue lo más difícil? ¿A qué reto os habéis enfrentado que la gente no podría imaginarse?

R. Para mí, lo más difícil es “despegar” (conseguir financiación y avanzar a fase de preproducción). Nadie puede un juego de esta magnitud solo, necesitas un equipo, hay que contratar a más gente. Después comienza lo más divertido: los prototipos, probar todo tipo de cosas e ideas y, por supuesto, jugar todos los días.

 


P4. Tiempo, dinero y recursos son siempre un obstáculo en cualquier desarrollo. ¿Qué elementos, mecánicas o ideas habéis tenido que suprimir y no han llegado a materializarse en la versión actual del juego (y que, quizá, veamos en el futuro)?

R. Una de las partes más complejas a las que hemos dedicado mucho tiempo es a un modo para un jugador usando las mecánicas con las que cuenta Dreadnought hoy en día. Historia, trasfondo, mapa, personajes, escenas de vídeo… Tuvimos que dejar de lado una gran parte por el bien del PvP, ya que era nuestra prioridad. Pero esto no significa que no volvamos sobre en ello en el futuro, ya que siempre estamos pensando en ideas para mejorar el juego con más contenido. Por ejemplo, modos PvE que reflejen esas ideas iniciales. Pero es muy pronto para prometer nada.

P5. Durante la beta y el desarrollo se está teniendo muy en cuenta la opinión de los jugadores, ¿cuál ha sido el cambio más grande que habéis acometido debido a la ayuda de los jugadores?

R. Lo primero que se me viene a la cabeza son cambios en algunas de las naves. Generalmente eso es producto de una combinación de información recibida de las partidas y de la opinión de los jugadores. Por ejemplo, reducir la efectividad de las curas o mejorar la precisión de las armas de las naves pesadas.

Las sugerencias de los jugadores son uno de los pilares de la evolución del juego. En cierto sentido, es como una mente colectiva que ayuda de manera constante a que el juego mejore, y hay algunos jugadores a los que se les da muy bien ayudar, aportando todo tipo de información con la que reforzar sus argumentos.

P6. De entre las distintas discusiones y sugerencias de jugadores sobre el estado actual y el futuro del juego, ¿qué conectarías a las siguientes tres afirmaciones?

- “Sí, queremos esto y llegará pronto”
Mejorar el sistema de emparejamientos, equilibrio en general, más jugadores. También más mapas, nuevas naves y el modo “Territory”.

- “Sí, también queremos esto, pero habrá que esperar”
Misiones PvE, ofreciendo modos de juego distintos y recompensas interesantes, más sobre el trasfondo del juego. Y esto tampoco está muy lejos.

- “Lo siento, esto es poco probable que llegue al juego”
No me atrevo a predecir nada en este sentido. Al final y al cabo todo tipo de locuras son posibles cuando la comunidad está al timón. Quizás una cosa: dudo mucho que las naves se vuelvan más pequeñas y tengan menos naves y lanzamisiles.

 


P7. La beta cerrada en PS4 ha dado comienzo recientemente. Nos preguntamos por qué escogisteis la PlayStation 4 como la siguiente plataforma. ¿Veremos el juego en Mac y Xbox One (o Steam) en el futuro?

R. Dreadnought es un monstruo. Desarrollar un juego tan ambicioso y grande requiere todos los recursos que tenemos y total dedicación. Junto a nuestra distribuidora, somos un equipo todavía pequeño y necesitamos aprender mucho. Nuestra decisión de centrarnos en PC y dar el salto a PS4 no es una decisión contra Xbox One, sino una elección por el bien del juego. No queríamos cubrir demasiadas plataformas y no ser capaces de afrontar todos los problemas que fuesen a surgir.

Si todo va bien, veremos qué ocurre.

P8. ¿Afecta en alguna forma la beta en PlayStation 4 a la versión final en PC? ¿Qué fecha se baraja para el lanzamiento oficial?

R. Ambas plataformas se trabajan por separado, con sus propios planes y objetivos. Tenemos equipos trabajando de manera independientemente, ya que cada plataforma es completamente distinta. Es importante mantener la perspectiva en ambos proyectos y asegurarnos de que hacemos lo mejor para cada uno.

Para la versión de PC ya estamos en beta técnica, donde todo el mundo puede jugar (al margen de pequeños errores). En PS4 estamos en beta cerrada con invitación, y pronto llegará la beta abierta, que precede al lanzamiento a finales de verano.

P9. De cara al futuro, ¿cuál es la principal prioridad en cuanto a elementos a añadir en el juego? ¿Más tipos de naves? ¿Más opciones de personalización? ¿Mapas? ¿Modos de juego?

R. Todo eso. Más mapas, modos y naves es algo que siempre tenemos en mente. Puedo asegurar que tenemos una buena planificación de contenido para mantener a los jugadores entretenidos.

Sin embargo, por ahora, nuestras prioridades son la estabilidad, los emparejamientos, los problemas y el equilibrio entre naves.

Gracias por tu tiempo. ¿Te gustaría añadir alguna cosa?

R. Estamos ansiosos por ver más y más jugadores en nuestro juego. ¡Todos aquellos que quieran demostrar al Comandante Adama cómo se pilota o que piensan que Picard es demasiado receloso a la hora de usar los torpedos de fotones, deberían probar Dreadnought!





 

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