¿Qué es Aion: Tower of Eternity?

NCsoft Europa y Friendware nos han proporcionado información sobre su esperado MMORPG en desarrollo Aion: Tower of Eternity. En concreto os desvelamos sus características principales así como una entrevista a Ju-hyun Jang, Productor de Aion.


En Aion: The Tower of Eternity, los jugadores deben elegir un bando de entre las dos facciones enfrentadas: los Chun* y los Ma*. Antes, sus mundos eran un todo, una unión perfecta en cuyo centro se erguía la Torre de la Eternidad. Cuando una gran catástrofe sacudió la Torre de la Eternidad, el mundo se dividió en dos mitades y se despertaron los Yong*, una belicosa raza que había estado exiliada en el Abismo extra dimensional. Los Yong buscan ahora vengarse de estos dos nuevos mundos y provocan el estallido de un conflicto épico. El personaje con el que juegues, el bando que elijas y las decisiones que tomes ayudarán a determinar el destino final de Aion.


Características principales

Sistemas de juego interactivo
Las acciones de cada facción en cada servidor individual provocarán consecuencias que harán cambiar a su vez el entorno del servidor. Lo normal es que dos servidores no sean nunca idénticos.

PvPvE (jugador contra jugador contra entorno)
Aion: The Tower of Eternity presenta un sistema de conflicto evolutivo que gestiona las complejas relaciones y alianzas entre reinos, razas y clanes. El sistema también controla una tercera facción PNJ, los Yong, que pueden actuar como enemigos o aliados de los jugadores.

Vuelo libre y combate aéreo
Elévate por los aires y sobrevuela el paisaje haciendo uso de unas alas que permiten a tu personaje acceder a zonas remotas, viajar a distintas partes del mundo... ¡y enfrentarse a los enemigos en combate aéreo!

Hermosos y detallados gráficos
Para crearlos se ha usado una versión modificada del motor Crytek (como el de Far Cry). Aion: The Tower of Eternity es el juego de rol en red multijugador gráficamente más bello que se haya creado. Los impresionantes niveles de detalle en personajes y entornos te sumergen de lleno en el mundo de Aion.


* Los nombres de las facciones aún no son definitivos y podrían cambiar.



Entrevista con Ju-hyun Jang, productor de Aion: The Tower of Eternity

En la E3 de 2006, un importante miembro de Studio 5 (el equipo de desarrollo de Aion) se paseó de incógnito entre la gente que se congregaba en el stand de NCsoft. Observaba las reacciones de la gente cuando probaban Aion: The Tower of Eternity por primera vez. Al preguntar a los visitantes qué pensaban sobre el juego, todos hablaban con entusiasmo de los increíbles gráficos y de la etérea calidad de los personajes; y muchos comentaron que el juego parecía listo para lanzarse. Él respondía: "Yo solo le veo los fallos".


Su reacción era comprensible, dado el mucho trabajo que se había hecho ya con Aion y lo mucho más que él sabía que tendría que hacerse para que quedara absolutamente perfecto. Así que, después de la E3, el equipo de desarrollo volvió a Corea y se lanzó de lleno a la siguiente fase de la creación de Aion.

Ya había mucho que añadir al juego, pero las reacciones y comentarios de los visitantes de la exposición y de los seguidores por internet pedían aún más. Los personajes que volaban de vez en cuando no bastaban; la gente quería vuelo libre, la capacidad de ir a casi cualquier lugar de los mundos de Aion. Y si se puede volar, argumentaban, ¿por qué no se pueden mantener combates aéreos? Enfrentamientos entre facciones en el cielo, combatiendo por el futuro de Aion... Studio 5 tenía que ponerse a trabajar...

Cinco meses más tarde, el juego tiene tanto vuelo libre como combate aéreo, y Studio 5 está trabajando para que estas dos características estén presentes de modo significativo en las aventuras de los jugadores en Aion. Pero ¿por qué es tan importante el vuelo libre? ¿Dónde necesitas ir dentro de Aion para que sea inaccesible a pie?
Para entender la respuesta hay que conocer más cosas sobre el extraordinario mundo de Aion y sobre el lugar que ocupan en él las dos facciones jugables: los 'Chun' y los 'Ma'. Para averiguar más datos, hablamos con Ju-hyun Jang, productor de Aion.


Un plano vertical
El universo de Aion no se ajusta a las leyes racionales de la ciencia. Al principio, Aion era un único mundo en sí, un globo hueco que la Torre de la Eternidad atravesaba verticalmente por su centro. Tras un cataclismo que ocurre en la prehistoria del juego, las partes superior e inferior del mundo se dividen y la Torre de la Eternidad queda reducida a escombros.

Jang explica más: "El mundo de Aion es como un globo dividido horizontalmente en dos partes. La parte inferior es el mundo de los Chun, y la superior, el mundo de los Ma. Así que podemos decir que el mapa del mundo de Aion no es un plano horizontal, como el de un mundo fantástico tradicional, sino que es vertical. Sabiendo esto, está claro que a algunas partes de estos mundos, solo puede accederse desde el aire; es el caso de los castillos flotantes o las islas del cielo. Por ello, todos los personajes del jugador pueden obtener alas."

Entre los dos mundos de Aion hay otra ubicación importante: el "Abismo", una zona de grietas dimensionales donde se hallan suspendidos restos rocosos de gran tamaño. Estos restos provienen de la destrucción del mundo único original de Aion, y algunos de ellos los usan los Chun y los Ma como puestos de avanzada militares.

Esto prepara el escenario para una experiencia de jugador contra jugador única en el Abismo, donde el vuelo libre será vital, y las batallas estratégicas se lucharán sobre fortalezas de gran tamaño. De todas formas, los enfrentamientos de jugador contra jugador no son lo único que les espera a los jugadores de Aion en el Abismo; habrá también encargos de misiones, y estarán los violentos Yong, la tercera facción, controlada por el servidor...

P. Háblanos sobre la función de vuelo libre en Aion. ¿Cómo se está diseñando?
Aunque no puedo entrar a dar datos específicos en este momento, sí te diré que estamos intentando diseñar esta característica de modo que se sienta como algo único.
El vuelo libre será una de las habilidades más importantes que aprenderán los jugadores en Aion. Sin embargo, no habrá que pasar demasiado tiempo aprendiéndola.

P. Parece que, desde la E3, ha habido mucho interés en el diseño de los personajes. ¿Puedes decirnos algo también sobre su personalización?
Mucha gente ha comentado que nuestros personajes de prueba para la E3 tenían un estilo algo occidental. Se hizo deliberadamente; la demo de la E3 estaba destinada a los mercados internacionales.
De todas formas, seguimos comprometidos con un estilo gráfico que sea globalmente aceptable. Hemos estado refinando los diseños de los personajes, y pronto daremos a conocer en Corea personajes que serán distintos de los de las versiones de la E3, pero que seguirán reflejando ese estilo gráfico global.
En cuanto a la personalización, ofreceremos una herramienta muy potente, quizás más de lo que se haya podido ver hasta ahora. Los personajes de Aion pueden ser muy individualizados desde el mismo comienzo del juego. Cada una de las profesiones de los personajes tendrá aspectos muy diferentes, pero además, habrá también muchas opciones para cambiar la apariencia basándose en el equipo, la armadura y la ropa que vista un personaje.


P. Parece que hay una idea preconcebida sobre los mundos de los "Chun" y los "Ma". El mundo de los "Chun" suena a bueno, y el de los "Ma" a malo. ¿Es así de simple?
No, no es tan simple; no es como blanco y negro, sino que hay distintos tonos de gris. Muchos usuarios están identificando el mundo de los Chun con el bien, y el de los Ma con el mal. Pero no se trata de un concepto simple del bien y el mal o del cielo y el infierno. El mundo de los Chun es más vivo y vibrante; y el de los Ma más sombrío... y oscuro. Este se debe en parte a nuestra concepción actual de Aion como un entorno global. Ahora mismo, la luz fluye hacia abajo desde fuera del globo hueco para iluminar el mundo de los Chun, pero como el mundo de Ma está más arriba, le llega menos luz y está en su mayor parte en la sombra. Esto podría cambiar antes de lanzar el juego, pero es como lo concebimos en este momento.

P. Háblanos sobre los Yong.
Los Yong son una facción PNJ controlada por el servidor, así que los jugadores no pueden elegirlos para jugar.
Sin embargo, solo porque estén controlados por el servidor no quiere decir que sean estúpidos; pueden hacer elecciones, y los jugadores nunca sabrán del todo lo que los Yong van a hacer.
Por ejemplo, imagina una situación tipo asedio de un castillo, donde una de las facciones, los Ma, está atacando el castillo de la facción de los Chun. Los Yong podrían aparecer en medio del asedio.
Cuando lleguen, nadie sabrá lo que van a hacer. Aunque anteriormente hayan ayudado a los Ma, eso no significa nada: en el asedio podrían traicionarlos y ayudar a los Chun. O podrían ayudar a los Ma a asediar el castillo de los Chun. O... podrían intentar tomar el castillo para sí mismos luchando contra los Chun y los Ma.
Lo importante es darse cuenta de que los Yong no son PNJ típicos. Son la tercera facción del juego, y tienen libre albedrío, lo que los hace muy impredecibles.


P. Los Yong son simplemente parte de los sistemas interactivos de juego de Aion; ¿podrías contarnos más cosas sobre ellos?
Como comentamos en la E3 de 2006, lo que queremos decir con "sistemas interactivos" es que los jugadores y el mundo del juego se influyen mutuamente.
Por ejemplo, puede que los jugadores Ma de un servidor sean generalmente más activos recogiendo minerales que los jugadores Chun. A medida que más jugadores Ma excaven en busca de minerales, podrían descubrir una nueva variedad, un mineral que fuera más resistente que ninguno conocido, y que pudiera usarse para la creación de objetos especiales. Esto estaría pasando solo en ese servidor.
Por otra parte, ¿qué pasaría si los jugadores Chun estuvieran más interesados en cazar? Podrían estar cazando en una ubicación donde aparecieran bastantes crías de dragón, y de repente encontrarse con que no aparecen más, y que en su lugar lo hacen ¡las madres de las crías, mucho más fuertes! Y, por supuesto, cuando aparecen las nuevas clases de monstruos, traen nuevos objetos con ellos. Hay muchísimos ejemplos de cómo el comportamiento de un jugador puede desencadenar acontecimientos interesantes en cada servidor individual.
Estos son pequeños ejemplos de nuestros sistemas interactivos de juego, que juntos harán que jugar a Aion sea una experiencia única. Cada servidor puede ser diferente, y la experiencia de cada jugador puede ser también distinta.

P. Una crítica que se hace frecuentemente a ciertos juegos de rol en red multijugador es que pueden ser demasiado "rutinarios", en el sentido de tener que repetir ciertas tareas para acumular experiencia. ¿Es este el caso de Aion?
Durante el desarrollo nos centramos en no añadir "rutinas basadas en números" para extender arbitrariamente el ciclo de vida del juego.
En Aion, no habrá que repetir una misión 100 veces o matar 1.000 monstruos solo para adquirir experiencia.


P. ¿Estáis considerando hacer paquetes de expansión?
Por supuesto. Por ejemplo, podría haber un paquete de expansión en el que la tercera facción de los Yong fuera jugable.

P. Kinihiko Ryo está haciendo la música de Aion. ¿Está terminada?
Hemos recibido toda la música de Kinihiko Ryo, y nos gusta mucho. El "tema de los Chun" estaba en la versión del juego de la E3 y, desde entonces, hemos recibido el "tema de los Ma". Los dos temas son realmente perfectos para el juego; expresan perfectamente a cada facción.
Ryo es un hombre muy apasionado. Mientras hacía la música, pidió muchos datos e información sobre Aion porque creía que debía conocer bien el juego para poder hacer la música. A veces llegué a pensar: "¿De verdad necesita ese tipo de información?" ¡Era de lo más detallista!