Probamos Tears of Veeshan, décima expansión de EverQuest II

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Hemos tenido la oportunidad de probar Tears of Veeshan, la décima expansión de EverQuest II, gracias a una cuenta para prensa que nos ha permitido conocer de primera mano lo que va a llegar y comprobar que a pesar de que Sony Online Entertainment está centrada en EverQuest Next no se ha olvidado de EQII.

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La expansión abre las puertas de una nueva zona, Vesspyr Isles, que consiste en una docena de islas flotantes cuya única manera de acceder es a través de una montura voladora. Gracias al uso de la recientemente implementada característica "Heroic Character", que los personajes pueden utilizar a partir de nivel 85 y que viene acompañada de un Pegaso gratuito, pudimos visitar este nuevo escenario. Desgraciadamente el nivel de nuestro personaje no nos permitió conocerlas en profundidad debido a que la misión de la historia principal comienza en Qeynos o Freeport a nivel 95 y los monstruos de la zona tienen en torno a nivel 100. Morimos muchas muchas veces para tomar las capturas de pantalla.

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Sin haber explorado las islas en profundidad nuestras nos quedaron claras dos cosas: esta zona es excepcionalmente bonita y bien diseñada y los dragones son sus protagonistas.

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Las misiones y el arco argumental se centran en la intención del Dragon Kerafyrm de desatar los últimos días de Norrath. La misión de todo jugador, obviamente, es impedir que esto suceda, pero en el transcurso de los acontecimientos Kerafyrm eleva el Temple of Veeshan a los cielos y lo convierte en su fortaleza. Allí irán los aventureros para luchar en épicas mazmorras heroicas y disfrutar de contenido para raids.

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Hay un total de nueve nuevas mazmorras en la expansión, incluyendo la primera que permite utilizar monturas voladoras, un gran número de misiones normales, de colección y artesanales, acompañadas por supuesto de decenas de nuevos objetos. También Alternate Advancements (AAs) con temática de dragones y el límite general se ha incrementado hasta 340.

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Además la expansión añade la vigesimosexta clase, el Channeler, un híbrido entre curandero, arquero, domador y sacerdote cuyo poder proviene de la naturaleza. Puede crear sus propias construcciones para contener la esencia de varias criaturas y utilizar escudos para él y sus compañeros. Domina la ballesta y la curación en la batalla, pero debe mantener el equilibrio entre sus habilidades para alcanzar su mayor potencial.

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