Impresiones de la Beta de Paladins

Paladins - Review thumpnail
Beta   Valoración

Muchos personajes distintos, combates rápidos y llenos de acción, mejoras a tu personaje en mitad de la partida, sistema de creación de cartas es simple pero efectivo.

Los mapas son demasiado parecidos, los personajes tienen pocas habilidades, los puntos de captura se conquistan y pierden demasiado rápido.


Hoy os traemos este breve análisis de la beta de Paladins, el nuevo shooter en primera persona/MOBA de Hi-Rez Studios (los chicos detrás de Tribes: Ascend y SMITE), en el que os contaremos nuestras impresiones de este juego que ya probamos hace unos meses en la pasada GamesCom.

En el juego podremos escoger entre nueve personajes distintos (a los que irán uniéndose más) y luchar en emocionantes batallas PvP en las que el objetivo es capturar varios puntos de control repartidos por el mapa. Aunque el juego ha sido definido por mucha gente como un MOBA/shooter, en nuestra opinión no lo es, al menos en el sentido tradicional de un MOBA, para nosotros es esencialmente un shooter con algunas mecánicas únicas.

Las mecánicas actuales del juego son muy divertidas; las partidas son muy rápidas y estás constantemente en combate, reapareces rápidamente en la partida tras morir (aunque tardas el tiempo suficiente como para que morir supongo una gran desventaja para tu equipo) y puedes invocar una montura con la te mueves rápidamente por el mapa, así que es raro estar más de medio minuto sin estar peleando. En general las partidas son rápidas y llenas de acción, aunque distan de ser perfectas ya que cuentan con sus propios problemas.

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Los personajes son muy distintos entre sí, tanto en aspecto como en estilo de juego, aunque con el sistema de emparejamientos actual a veces te encuentras con composiciones de equipo muy malas. Cada personaje tiene sus propias habilidades, que pueden usarse de multitud de formas distintas, y algunas de estas habilidades son muy situacionales por lo que no siempre son útiles, lo cual es un problema teniendo en cuenta que cada personaje solo tiene dos habilidades de ataque y una de escape/movilidad; esto también hace que a menudo lo único que hagas sea disparar con tus ataques básicos.

Los personajes pueden personalizarse con cartas, y cada personaje puede usar un tipo de cartas predeterminadas; en combate, cada vez que subes de nivel puedes escoger una carta, entre tres cartas aleatorias de tu mazo, que te proporcionan distintas ventajas y bonificaciones y que te permiten personalizar tu forma de jugar teniendo en cuenta cómo se va desarrollando la partida. Este sistema recuerda a un sistema de talentos de un MMORPG. Las cartas se consiguen completando partidas, o creándolas combinando tres cartas de la misma rareza para conseguir una carta aleatoria de esa misma raza, o combinando cinco para conseguir una de una rareza superior. Simple y efectivo.

Ahora hablemos de los distintos mapas y modos de juego; en la beta el único mapa que pudimos probar fue el mapa Enchanted Forest, pero afortunadamente durante la GamesCom pudimos probar el mapa Temple Ruins, lo que nos ayudó a hacer una comparativa. Ambos mapas son muy similares, están compuestos por dos fortalezas, una para cada equipo y tres puntos de captura que son bastante similares en ambos mapas (una zona cerrada con varios edificios, una aldea con varios niveles de altitud y una gran zona abierta sin cobertura). Si combinamos esto con el hecho de que el objetivo de ambos mapas es el mismo (capturar un punto de control, invocar un cañón de asedio y escoltarlo a la fortaleza rival para destruir su portón) resultó un poco decepcionante, aunque es temprano para opinar acerca de esto, pues recordamos que se encuentra en su fase beta y aún le queda bastante camino por delante.

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El sistema de captura de puntos de control no está mal, y es divertido, aunque en nuestra opinión el contador para controlar o perder el punto va demasiado rápido, aunque esto también hace que las batallas sean feroces, frenéticas y a menudo desesperadas y a contrarreloj, ya que morir generalmente significa perder el punto de control y ver como el equipo rival se hace con él.

Aunque no hemos jugado lo suficiente como para conocer todos los entresijos de las composiciones de los equipo, hemos tenido la sensación de que si no hay un personaje tanque en tu equipo, capaz de soportar daño y ayudar a personajes más frágiles, es muy difícil conseguir conquistar los puntos de control, ya que los personajes más agresivos son de papel, y aunque pueden acabar muy rápidamente con sus enemigos, sin apoyo caen igual de rápido. Aunque actualmente es fácil que en tu grupo haya un tanque, ya que solo hay nueve personajes, creemos que si no van con cuidado, a medida que se vayan añadiendo personajes, esto puede resultar un problema.

En general el juego es divertido, los mapas son decentes, los personajes son de lo más variados e interesantes, pero sin más contenidos y algunos cambios en los mapas y modos de juego, no creemos que el juego consiga destacar lo suficiente. Realmente necesita un poco más de todo, si pretende atraer a los jugadores por largos periodos de tiempo, y si consiguen hacerlo, tendremos a un gran juego entre manos.

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