[GC] Tuvimos la oportunidad de entrevistar al productor ejecutivo de Wildstar

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Durante la Gamescom nuestro equipo entrevistó a Jeremy Gaffney, el productor ejecutivo de Carbine Studios, , que actualmente se encarga de supervisar el desarrollo del esperado MMORPG Wildstar.

En la entrevista Jeremy nos habla de las últimas novedades del juego, de su recién anunciado modelo comercial, de los sistemas de artesanía y creacion de objetos, de la comunidad del juego y de cómo están ayudando a desarrollar el futuro del título.



Jeremy: Soy Jeremy Gaffney y soy productor ejecutivo, lo que significa que hago lo menos posible pero que me llevo las alabanzas de todo lo que el equipo hace.

Entrevistador: Bien.

Jeremy: Es preciso.

¿Qué hay de nuevo en el juego?

J: Ahh, ¿que qué hay de nuevo? Ahora mismo tenemos un juego con unas 250 horas de contenido con el que subir de nivel, y unas cientos de horas con contenidos para jugadores que estén al nivel máximo, que es mucho más rejugable. Esperamos que el contenido para subir de nivel sea consumidos, y el contenido de nivel máximo se ha diseñado para que sea dinámico y se vaya actualizando constantemente. Lo que vamos a mostrar en la Gamescom por primera vez son las mazmorras en acción, porque tenemos un interesante y veloz sistema de combate, explicaremos que son los “Telegraph” y cómo avisan de las acciones de los monstruos y otros jugadores. Y somos fans de las mazmorras que son difíciles, y no nos gustan las mazmorras sencillas y planas, queremos mazmorras que sean un reto, para que los objetos que se consigan en ellas recompensen el esfuerzo.

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¿Qué son los “Telegraphs”?

J: Los Telegraphs son lo que hacen que el combate de acción no de asco. Un par de juegos han hecho sus propios combates de acción. Nosotros introducimos el concepto de pintar el suelo con las acciones que van a suceder, cosa que también se aplicará a las habilidades de los jugadores que podrán ver donde lanzan sus habilidades. Pero a niveles altos el concepto pasa de ser simple a ser una compleja herramienta con la que podrás comunicar a tu grupo tus intenciones del plan: “Voy a lanzar una sanación aquí” o “voy a lanzar un pozo de juego en esta área” con lo que el resto de miembros del grupo tendrán que actuar en consecuencia, ya yendo a donde les vayan a sanar o llevando a los enemigos hacia el pozo de llamas. Esto hace que el combate sea interesante y complejo, por lo que si miráis los videos que hemos estado lanzando, veréis combates de lo más complejos en los que los “Telegraph” tienen una gran importancia y recompensa a los jugadores más habilidosos. Cuanto más habilidoso seas más recompensas tendrás. Con el tiempo los novatos aprenderán el funcionamiento del sistema, se entrenarán hasta convertirse en jugadores de elite con el tiempo, y los jugadores que ya sean elite tendrán un montón de cosas divertidas por hacer.

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¿Que nos puedes decir de la progresión de los personajes?

J: Por supuesto, permíteme hablar de las partes que apestan y después hablaremos de las que no lo hacen. En general recortamos las cosas que no nos gustan y vamos añadiendo cosas que nos gustan. Los jugadores quieren un gran nivel de elección en sus personajes, pero inicialmente los personajes estaban muy determinados por las estadísticas que tuvieses. Parte de las estadísticas estaban elegidas por los jugadores, y también estaban influenciadas por tu raza y tu clase, pero un montón de estas estadísticas estaban elegidas por el equipo. Entonces aquí nos encontramos con una dicotomía, una barrera, una división entre lo que se considera una parte de ti mismo, la parte de tu personaje y lo que proporciona el equipo, y los juegos con el tiempo a lo que le han dado más importancia es al equipo. Tu personaje es un tipo espectacular, pero un montón es esta espectacularidad está basada en tu equipo. Y es difícil tener apego a tu equipo. Cómo ser humano te gusta pensar que son las habilidades que aprendes las que te hacen especial, y al igual que tu ingenio y tu encanto y no que el hecho de que seas el dueño de un Lamborghini te haga más impresionante como individuo. ¿Pero qué es lo que hacen la mayoría de los MMO? Lo importante es el Lamborghini, no el jugador. Y tras este pequeño momento filosófico volvamos a la realidad.

Así que teníamos atributos que básicamente activaban talentos como interesantes recompensas, pero en su mayoría todo esto era debido al equipo y esto se hizo así para tener un sistema de maximización. Si superas este umbral estadístico, whooo, pasan cosas impresionantes, lo que te hace muy bien y te hace sentir muy poderoso. Pero estás a merced de qué equipo te cayó, y no puedes decir que eres mejor lanzado bolas de fuego, sólo puedes decir que has aumentado el atributo de inteligencia de tu personaje para que este lance bolas de fuego más dañinas. Por ellos estamos añadiendo más elecciones para los jugadores, que tan solo es una iteración natural de este sistema, más que un “estamos rehaciendo las cosas desde cero”, pero que enfatiza el tipo de cosas que queremos hacer, y que actualmente estamos probando y mejorando en la beta. El “feedback de los jugadores realmente tiene importancia para nosotros, no vamos del plan “siii, os escucharemos” y entonces “que le den, sigamos haciendo lo mismo. No nos avergüenza cometer errores en algún sistema, o mejorarlos de alguna forma, ya que es proceso que nos gusta para mejorar el juego.

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¿Que nos puedes contar acerca de las razas recién anunciadas?

J: Los Chua son unos hámsteres psicópatas venidos directamente de un pozo de maldad, que son básicamente genios con la moral de un gamberro, por lo que sus misiones son realmente divertidas, ya que tienden a ir de destrozar cosas, causar caos, o simplemente causar todo tipo de molestias. Los Mordesh, una raza más oscura y tenebrosa, son una especia de elfos con muchos conocimientos alquímicos y mágicos, que consiguieron hacerse inmortales pero a costa de una terrible enfermedad que les hace descomponerse y volverse locos. Básicamente infringieron un apocalipsis zombi a su raza, por lo que sus componentes son una amalgama de genios y locos, o una mezcla de ambos, que pueden llegar a ser bestiales y destructivos o remilgados aristócratas con mucha sabiduría. Por ellos su cultura es una rara mezcla de estas características y sus misiones lo reflejan.

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¿Cómo de detallados son los sistemas de artesanía y cómo de accesibles son para los jugadores?

J: Hay elementos que todos los jugadores pueden hacer, ahora mismo permitimos que los jugadores rehagan sus objetos y los personalicen a su antojo. Pero si eres un experimentado artesano y vendedor, esto tiene mucha más profundidad, ya que puedes subir varios árboles de habilidades que te harán destacar como armero, creador de armaduras o de otros objetos. Hay recetas especiales escondidas por todo el mundo. Y básicamente hay dos formas de crear objetos. Una de ellas llamada “coordinate crafting” en la que tienes que buscar por tus propios medios recetas que funcionen encontrando diferentes combinaciones de ingredientes. El otro modo está basado en recetas que necesitas desbloquear y encontrar en el juego por diferentes caminos. La forma que tienes de subir está basado en los logros, ya que dependiendo de los logros que desbloquees, podrás hacer diferentes cosas, cumplir diferentes misiones, o especializarte en los arboles de habilidades.

Así que actualmente es un sistema bastante divertido, y ya daremos más detalles, pero de momento no queremos desvelar más detalles hasta que lo hayamos depurado todo. Personalmente creo que las habilidades de comercio son muy divertidas, pero de momento estamos puliendo la interfaz, y las mostraremos al complete en los próximos meses, pero primero veremos que nos dicen los jugadores de la beta, para saber que funciona y que necesita cambios.

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¿Qué tipo de contenido “end game” tendrá el juego, y cuanto tenéis ya terminado?

J: Buen par de preguntas, y podría decir “¡tenemos de todo!” pero lo que actualmente podemos mostrar y probar es mucho más importante, ya que necesitamos ganarnos el respeto de los jugadores, ya que es una parte necesaria del proceso. Por lo que hablando de contenido “end game” tenemos tres tipos de jugadores en el punto de mira.

Número uno, ¿no tienes amigos y quieres jugar solo? Bien, esto es un 60% de la gente. Por ello en el juego tenemos unas cuantas áreas de eventos públicos con diferentes eventos públicos dinámicos que van apareciendo por el mapa, que puedes completar en solitario. También tenemos mazmorras de historia, a las que iremos añadiendo más periódicamente, que extienden el trasfondo del juego y que se pueden completar en solitario. A la gente le encantan las actualizaciones, y las actualizaciones traen un montón de cosas atractivas a los jugadores solitarios.

¿Odias a tus amigos? Muy bien. Aquí tenéis el PvP por supuesto, tienes los “War Plots” que enfrentan hasta a 40 jugadores por bando, en los que deberás construir poblados, luchar contra los poblados enemigos, capturar Bosses de Raid y enviarlos a destruir a los otros bandos. También estamos desarrollando, una versión para 80 jugadores donde podremos ver a enormes bosses aplastando a los jugadores. Estoy seguro que cuando los mostremos, ya que están muy pulidos y son muy divertidos, encantarán. Por supuesto también tenemos arenas, con todo tipo de elementos dinámicos, pero que si tuviera que explicar detalladamente me llevaría 88 horas.

Y por último tenemos las raids y combates a gran escala para aquellos jugadores que tienen amigos y quieren jugar con ellos cooperativamente. El juego cuenta con Raids de hasta 40 jugadores, en los que los combates son muy divertidos y cuentan con mecánicas de lo más variadas, cómo áreas con caminos separados que dividirán a los grupos, o puzles de salto que tendrán que hacerse de forma combinada para desatar poderosos ataques. Además hay todo tipo de eventos dinámicos que las harán endiabladamente difíciles, y las convertirán en retos que requerirán de mucha habilidad para ser superados. Además en los próximos meses añadiremos un sistema con el que podrán competir contra otros servidores para ser los primero derrotar a estos enemigos, y conseguir grandes recompensas. Y si eres el mejor puedes conseguir objetos legendarios que premiarán a los jugadores que sean los mejores completando estas raids; pero este sistema aún está en desarrollo y os lo mostraremos en cuando este mas pulido, que será muy pronto.

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Cuéntanos más detalles del modelo comercial del juego.

J: Lo que más nos gusta de nuestro modelo comercial, son sus opciones. Nosotros os invitamos a jugar cómo queráis el juego, y es algo presuntuoso decir “paga lo que quieras pagar”, pero es realmente nuestro objetivo. Si te gustan las suscripciones, las grandes actualizaciones, que tu inversión haga el juego mejor, tenemos el sistema de subscripciones. Si odias las subscripciones tienes el sistema CREDD, con el que no tienes por qué pagar subscripción, simplemente consigue oro en el juego, véndelo a otros jugadores para conseguir CREDD que podrás usar para comprar tiempo de juego. Y aunque esto no haga feliz a todos los tipos de jugadores, hay dos tipos de jugadores que les hará muy feliz este sistema, a los jugadores que no quieren pagar subscripción y a los jugadores a los que les gusta conseguir Oro en las casas de subastas. Además también resulta muy molesto para los “gold farmers”, y todo lo que podamos hacer para tener a lo mayoría de jugadores contentos nos hará felices, porque ya sabéis, a nosotros nos gusta ganar dinero… que es la razón en la que estamos en el negocio, y si además molesta a los “gold farmers” es una victoria para nosotros, y es exactamente lo que nos gusta hacer. Probablemente iremos añadiendo más opciones con el tiempo, pero queremos mantener las cosas lo más sencillas posible, ya que al ofrecer muchas opciones no queremos confundir a la gente o preocuparla de que tengan que pagar de nuevo las cosas.

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¿Cuándo empezará la beta abierta?

J: Para nosotros la beta abierta significa quitar la NDA; ¿y por qué íbamos a tener una NDA si somos una compañía abierta? Si hablamos de todo esto, ¿Por qué deberíamos tenerlo todo escondido tras una NDA? Es simple, nos gusta probar nuestros sistemas para ver si funcionan o no, y si no hay NDA los jugadores nos dicen “Oh, ¡odio vuestro sistema de artesanía! Nunca volveré a jugar al juego si seguís con ese sistema” cuando no hay NDA, tenemos 3 o 4 sistemas en desarrollo y tenemos que elegir el que creemos mejor. Queremos que odiéis o améis nuestro juego en las características finales que hemos elegido por las opiniones de los jugadores antes de lanzar el juego en lugar de a lo que hemos probado con anticipación y hemos decidido poner al juego por nuestra cuenta. Así que la beta abierta ocurrirá un mes o dos meses antes de que lancemos el juego, que será cuando quitemos la NDA completamente, y todo el mundo pueda hablar abiertamente de las características del juego, que en su mayoría ya habrán pasado por muchos cambios y mejoras hasta ser elegidos para llegar a este momento. Un gran evento que empezaremos en Octubre es el comienzo de la segunda fase de la beta que recopilará el feedback de las 4 betas cerradas, y que cambiarán profundamente los sistemas de itemización, de misiones, de las habilidades de comercio, y que será muy distinta a las fases anteriores. Es emocionante ver que es lo siguiente a mejorar, y conseguir todo el feedback posible antes de empezar la beta abierta y la fase final del lanzamiento del juego.

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