[GC] Entrevistamos a un grupo de desarrolladores de Guild Wars 2


Durante la Gamescom tuvimos la oportunidad de sentarnos con varios miembros de ArenaNet acerca de Guild Wars 2; Isaiah Cartwright (Jefe de equilibrado de habilidades), Matt Wuerffel (diseñador de contenido) y Daniel Dociu (Director artístico).

En la entrevista que pudimos hacerles hablamos de los cambios que ha recibido el juego en este último año, que es nuevo en el juego, y que tienen en el tintero y tienen ganas de que llegue al juego.



¿Podéis presentaros a nuestros lectores?

Isaiah: Soy Isaiah Cartwright, y soy el Diseñador jefe del juego.

Daniel: Mi nombre es Daniel Dociu, y soy el director artístico.

Matt: Mi nombres es Matt Wuerffel y soy un diseñador del juego.

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¿Cómo ha sido este primer año de Guild Wars 2?

Isaiah: Ha sido fantástico, hemos tenido que hacer un montón de cambios a lo largo del año, hemos visto cómo la comunidad los ha aceptado, y estamos realmente felices e impresionados del éxito general del juego y de cómo siguen llegando jugadores al juego. Nuestra nueva cadencia de lanzar actualizaciones cada dos semanas, está gustando a nuestros jugadores, que están aceptando bien los diferentes cambios que estamos haciendo en el juego.

¿Qué nos podéis contar de las últimas novedades del juego?

Isaiah: Creo que la mayor novedad de la última actualización fue la introducción de una nueva villana llamada Scarlet, que se dedica a crear portales por todo el mundo por donde llegan invasiones enemigas, que los jugadores han de vencer y superar unidos.

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¿Cuáles creéis que son las ventajas de vuestro tipo de negocio (B2P)?

Isaiah: Una de las grandes ventajas es que realmente nos pone presión para crear contenidos de calidad constantemente, por lo que los jugadores pueden elegir lo que es bueno cuando miran las novedades de la tienda de gemas y a las nuevas actualizaciones, y nos pueden mostrar su apoyo de varias formas. Realmente nos gusta este tipo de presión que nos da la oportunidad de contenidos buenos y sólidos para los jugadores. Creemos que es una gran ventaja.

Otra ventaja es que es fácil volver al juego, ya que si has jugado al juego, lo has dejado y has empezado a jugar a otros, es muy fácil volver ya que no tienes que pagar ningún tipo de suscripción. Tan solo has de clicar en el juego para volver, y esto realmente nos gusta mucho, y es lo que nos mantiene felices con nuestro modelo económico, y lo que nos hace continuar creando nuevos y mejores contenidos para los jugadores.

¿Pases gratuitos, que nos podéis decir de eso?

Isaiah: Siempre estamos probando nuevos métodos para conseguir que jugadores prueben y disfruten del juego, y creemos que no hay mejor momento para que la gente pueda probar el juego. Ha pasado un año desde su lanzamiento, y sabes cómo está yendo el juego, y tenemos montones de planes. Las actualizaciones cada dos semanas están dando mucha vida al juego. Por eso continuaremos probando nuevos modos para atraer jugadores. Creo que esto es simplemente el principio de una mayor y más constante iniciativa para conseguir nuevos jugadores que prueben y disfruten nuestro juego, como ya hacen otros millones de jugadores.

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Aclamaciones constantes, grandes reviews ¿Que estáis haciendo bien que muchos otros no hacen?

Isaiah: Creo que uno de los valores fundamentales es siempre la iteración, sea lo que sea que hagamos nuestro objetivo es mejorar y continuar haciéndolo. Creo que un montón de jugadores ves esto especialmente en el compromiso de lanzar nuevos contenidos cada dos semanas, ya que pueden ver lo mucho que nos preocupamos en mejorar y actualizar el juego lo mejor y más rápidamente posible.

Daniel: Te puedo decir que esto no es fácil, ha sido un desarrollo muy intenso desde que lanzamos el juego. Seguir haciendo crecer el juego no es una tarea fácil, es un gran esfuerzo y un gran gasto de recursos, ya que no solo mantenemos la cadencia de las actualizaciones, sino que además no dejamos que su calidad disminuya. Tenemos procesos, metodología y puntos de control para prevenir que bajemos la calidad, por lo que lo tenemos presente en todo momento, es una prioridad para nosotros.

Matt: Y para expandirlo así, desde que lanzamos el juego reestructuramos toda la compañía, para seguir proporcionando estas actualizaciones constantemente. Tenemos todo tipo de disciplinados equipos trabajando en distintas áreas del juego. Realmente es una enorme cantidad de esfuerzo, procesos y riesgos en nuestros procesos y estructura interna el cómo podemos conseguir estos objetivos, que nos resultan muy emocionantes, y que cada dos semanas nos retan a lanzar nuevos contenidos cada vez de mejor calidad. Y creo que esto es algo que es único en Guild Wars 2, el único estudio de este tipo que actualmente puede mantener este ritmo.

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¿Qué cosas que habíais desarrollado en Guild Wars o gustaria implementar en Guild Wars 2?

Daniel: Bien, la metodología y los procesos de desarrollo han cambiado un montón, y han evolucionado en gran medida, pero mantenemos algunos de nuestros valores principales, la filosofía principal, y un grupo de personas que fueron el equipo de desarrollo del primer juego siguen siendo grandes contribuidores. Esto nos ha permitido que el juego actual tenga muy presente estos valores y los adapte y evolucione para que sigamos añadiendo nuevas metodología de desarrollo a nuestra base.

Isaiah: Y otro detalle, mucho más específico. Añadimos un montón de cosas distintas en Guild Wars 1, y no pensamos en cuánto tiempo íbamos a tener todas estas características que fuimos añadiendo o el impacto que iban a tener. Y pienso que cuando empezamos a adentrarnos en Guild Wars 2, cada característica y cada cosa que hemos añadido nos tiene pensando cómo nos afectará dentro de tres años; ¿qué va a hacer? ¿Cuántos recursos necesitaremos para mantenerla? Este tipo de pensamiento nos ha permitido prever errores y cosas que podíamos hacer de otros modos, ya que nuestro objetivo es hacer cada pieza de contenido nueva divertida, pero cuando no los juegan suficientes jugadores se dispersan haciendo otras cosas. Una de las cosas que nos gusta acerca de nuestra estrategia de mundo vivo es que permitimos que lleguen nuevos contenidos y que se vayan otros manteniendo a los jugadores entretenidos sin que haya demasiadas cosas para hacer y se agobien.

¿Habéis pensado tomar la ruta de packs de expansión cómo hicisteis en el Guild Wars original?

Isaiah: Nada está descartado. El objetivo de la compañía y a lo que estamos apuntando es mejorar nuestro mundo vivo para contar más historias, crear grandes momentos en el juego, cambiar las cosas y conseguir más permanencia. Así que ese es nuestro enfoque, cómo podemos mejorar la iniciativa del mundo viviente, cómo podemos mejorar la empresa a través de nuestros procesos, así como el contenido que entregamos a los jugadores. Eso es realmente en lo que nos centramos ahora, pero en el futuro ya veremos qué es lo que pasa.

Guild Wars 2 karka event  (38)


¿Qué podemos esperar en el futuro?

Isaiah: Cómo con las cosas de la historia viviente, no queremos dejarnos nada, pero creo que realmente podéis esperar ver como contamos más historias, enlazando todas las cosas que hemos ido haciendo, y continuar con nuestro compromiso de lanzar nuevos contenidos cada dos semanas, y dar todo lo posible al jugador.

Daniel: Creativamente hablando, os puedo asegurar que esta franquicia tiene un montón de potencial para expandirse de forma indefinida. Tenemos montones de ideas, y solo es cuestión de tiempo decidir cuando tiene sentido llevarlas al juego, y poner nuestros recursos en movimiento para materializar estas ideas, y para tomar estas decisiones de forma correcta, analizamos los datos que tenemos concienzudamente. Pero creativamente hay una piscina sin fondo de contenido que está esperando el momento adecuado para ser desarrollado.

Matt: También quiero decir que hemos estado experimentando con que podemos hacer con esta cadencia de contenidos cada dos semanas, y hemos conseguido llegar a un punto es el que estamos bastante cómodos cambiando y mejorando sistemas enteros, o añadiendo nuevas características, mapas e historias, y eso es tan solo la punta del iceberg. Hay un montón de ideas volando alrededor nuestro que podemos hacer, y que tan sólo tenemos que encajar en nuestras entregas de actualizaciones, por lo que hay un montón de cosas, y por ello tenemos a más de 17 equipos trabajando en distintas cosas del juego, y es muy emocionante poder ver este montón de novedades y saber que estamos comprometidos a iterarlos hasta que sentimos que ya está listo para ser llevado al juego y que estamos emocionados sabiendo que entusiasmará a los jugadores. Tenemos un montón de cosas a la espera de lo más emocionantes.

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¿Personalmente, que os gustaría ver en Guild Wars 2?

Isaiah: Para mí, yo creo que hemos creado un montón de sistemas y áreas del juego de lo más consistentes, y una de las cosas en las que he trabajado personalmente fue en las habilidades y cosas relacionadas. Así que yo busco el cómo evolucionarlas y traer nuevas habilidades al juego. Estas cosas siempre me emocionan.

Daniel: Yo no puedo elegir sólo una cosa, pero os puedo decir esto, quiero que en algún punto del futuro se revisiten contenidos que hemos creado en el pasado, que quizá estaban algo faltos en su momento, y que se les dé una segunda oportunidad.

Matt: Un de las cosas que más me emocionan, son es un tipo de contenido con el que he empezado a experimentar, y que es interaccionar más con la gente que juega al juego y darles la oportunidad de expresar con que están más emocionados. Probé esto un poco con las elecciones que hubo, en las que dependiendo del candidato que ganase construiríamos diferentes contenidos en el futuro, y que tan solo es el comienzo de una nueva forma de interacción con nuestros jugadores en la que les preguntamos en que están interesados, lo que nos da nuevas ideas y nuevos puntos de comienzo que sabemos que resultarán interesantes a los jugadores, y que tenemos la oportunidad de ver hacia donde van. Eso me encanta.

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