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Salvo excepciones la postura general de las empresas de este tipo de juegos es oponerse por completo a toda medida que pueda vulnerar la calidad de juego de sus títulos. Así, en las cláusulas de acuerdo que el usuario debe leer cuando instala el juego se le avisa de que va en contra de las mismas el vender fuera del programa cualquier objeto, dinero y demás. Esto último se ha puesto de manifiesta hace poco con la noticia de que Blizzard Entertainment había decidido cancelar cerca de 1.000 cuentas de usuarios por dedicarse a recolectar compulsivamente monedas de oro para luego venderlas en eBay.
Pero por otro lado, encontramos algunos juegos como Project Entropia, que apuesta firmemente por este planteamiento de negocio online, permitiendo que los jugadores puedan adquirir con dinero real moneda del juego, territorios, objetos y prácticamente, cualquier cosa usable en Project Entropia. De hecho, hace semanas nos hacíamos eco de la sorprendente noticia de la compra de una isla virtual en el juego por cerca de 26.500$. Entendiéndose que la persona que ha desembolsado esa cantidad luego habrá conseguido grandes beneficios al vender a terceras personas parcelas de la isla. Casi parece que estemos hablando de compra-venta de acciones en la Bolsa más que de las transacciones virtuales e "irreales" de un juego de ordenador.
Sea como sea, todo indica que este fenómeno va a ir a más por mucho que las compañías intenten atajarlo, y es que intentar controlarlo es una tarea hercúlea. De todas formas, es esencial intentar mantener a salvo el espíritu de este tipo de juegos ya que aunque algunos piensen que ganan al poder tener por ejemplo el máximo nivel de su título online favorito de forma inmediata olvidan que sin duda la mayor riqueza de este tipo de juegos es disfrutar de ver crecer a tu avatar virtual en todos sus estadios de vida más que de llegar al final del camino. El tiempo sabrá decir en que evolucionan estos trapicheos virtuales que empiezan a tener tantas repercusiones en el mundo real, sino solo hay que observar como la renta "virtual" de algunos juegos llega a superar la de muchos países del tercer mundo.
Por: Xavier Marcé |