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El ser o no ser de los MMORPG's


Hace ya muchos años que cuatro locos decidieron juntarse y realizar el que sería el mayor proyecto de sus vidas, Ultima Online, un juego que sentaría cátedra y crearía escuela. Un juego, capaz de atraer a una colosal masa de jugadores y tenerlos entretenidos por tiempo indefinido. Desde entonces, lo que empezó siendo una rareza se ha ido convirtiendo cada vez más en algo genérico y común. Se ha pasado de dos juegos masivos online, Ultima Online y Everquest, a que haya cerca de una decena activos y haya muchísimos más en desarrollo.

     

En España, se ha sufrido un gran retraso en la implantación de este tipo de juegos, ya que tanto el nivel económico como el tecnológico estaban, y aún siguen estando, muy a la zaga de países como Estados Unidos o Japón. Pero poco a poco, ha ido creciendo el número de jugadores españoles, sobretodo desde la rápida expansión del ADSL y el Internet por cable. Por fin es posible ver viable para la mayoría el pago de una cuota mensual para jugar a un juego.

Pero llegados a este punto, en el que parece que se esté viviendo un BOOM de los MMORPG's, cabe preguntarse si aún no es pronto para tanta oferta. Porque la pregunta ya no es si el ciudadano de a pie puede permitirse pagar una cuota mensual de un juego, sino si puede pagar la de varios juegos a la vez. Y es que la oferta es abrumadora y, sinceramente, todavía no hay suficiente masa crítica de jugadores para atender a todas las ofertas de juegos online. Es por ello, que la competencia es brutal, más si cabe, en este género de los videojuegos, donde se requiere de cuantiosas inversiones y de largos plazos de tiempo de desarrollo, dinero al fin y al cabo, mucho dinero. Este motivo demuestra que aquellas empresas que no cuenten con un gran respaldo de capital tarde o temprano tienen que aceptar la realidad y echarse para atrás. Así, muchos proyectos con ideas brillantes y prometedoras han tenido que tirar la toalla y rendirse al olvido al no verse capaz de aceptar los costes de desarrollo ante el temor de no poder recuperar la inversión una vez lanzado el juego. Este ha sido el caso del esperado Warhammer Online, que tras tanto tiempo de esperas los fans se han quedado con el sabor amargo en sus bocas al enterarse que no iba a ver a la luz.

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