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Diario de Desarrollo de Auto Assault: Efectos Metereológicos


Vamos a imaginar por un momento que estáis leyendo los avances de dos juegos de combate de coches post-apocalípticos multijugador masivos online. Habéis estado siguiendo de cerca ambos títulos y ahora queréis decidir cual comprar. La descripción de uno de ellos reza así: "Estás conduciendo a lo largo de una vasta y vacía llanura. El suelo es de color marrón y de tanto en tanto se ven algunos grupos de árboles a tu alrededor. Mientras conduces, ves algunas rocas enfrente. Kilómetros más adelante, el suelo es un poco menos marrón y más amarillo."

Auto Assault   Auto Assault

El otro artículo es de la siguiente forma: "La lluvia cae fuertemente contra tu coche y salpica todas las ruinas que hay a tu alrededor. La niebla gris invade el cielo de forma amenazante pareciendo que lo quiere abarcar todo. El vehículo de asalto Pike que estás conduciendo va a toda velocidad pasando a través de dos estructuras a punto de colapsar a su paso. A medida que aceleras para perseguir a tu objetivo, un brillante relámpago impacta en la carretera muy cerca haciendo estallar el suelo en pedazos pequeños de roca y asfalto. Los restos caen enfrente tuya y tienes que esquivarlos utilizando toda tu destreza al volante para no perder de vista al bandido. A lo lejos puedes ver dos luces rojas sobresaliendo de la niebla, ves la oportunidad que esperabas. Ya tienes a tu presa."

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¿Cuál de los dos artículos suena más interesante?

Muy al principio de nuestro proceso de pruebas beta público, NetDevil escuchó la misma preocupación desde la comunidad de testers -los jugadores estaban preocupados con que mientras el juego tenía zonas masivas de tierra y un montón de lugares a los que ir, no había demasiada variedad de cosas únicas en las diferentes zonas. El final de una autovía resultaba casí idéntico al de otra. Esto nos hizo pensar mucho. Ciertamente nuestra aproximación era muy realista -las cosas no cambian mucho en 6 kilómetros en el mundo real- pero esto no resultaba adecuado desde el punto de vista de la jugabilidad. Empezamos a estrujarnos los cerebros, y decidimos que cada mapa debería estar dividido en zonas, cada una de ellas con sus propios colores de luces, nieblas y efectos climatológicos -cada zona estaría marcada con una imagen y sensación diferentes. Habría que añadir algo de nueva tecnología para hacer esto posible, por lo que añadimos una serie de objetos para que los ingenieros las añadieran en nuestro set de herramientas.

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