NCsoft Europa nos ha facilitado una nueva entrevista con Scott Brown, presidente de NetDevil, desarrolladores de Auto Assault, con nuevos detalles sobre el desarrollo de Auto Assault en sus conceptos creativos y tecnológicos.
Pregunta. ¿Qué es lo que sucede realmente cuando empiezas a trabajar en un proyecto multijugador masivo como Auto Assault? ¿Te despiertas un día pensando en un combate vehicular multijugador masivo y te sientas a desarrollarlo?
Respuesta. Cuando nosotros iniciamos NetDevil teniamos diferentes ideas de juegos que queríamos desarrollar y que parecían ser ignoradas en el campo de los juegos masivos online. Un juego de combate en coches era uno de nuestros favoritos y NCsoft creyó en esta idea por lo que su producción empezó. En el inicio nuestro objetivo era reunir un documento de diseño del producto y algunas imágenes de muestra de lo que sería el juego en sí. A partir de ahí las ideas fluyeron y aparecieron los conceptos de las criaturas y el mundo, todo mientras la tecnología necesaria para crearlo empezó a ser desarrollada. Sin duda, Auto Assault, hoy en día, es muy similar a esos primeros bocetos que hicimos en el principio. Siempre tuvimos una clara visition de lo que queríamos que fuera Auto Assault.

P. ¿Cuál crees que va a ser la mayor influencia - las tendencias del género en el momento de la concepción, las percepciones de lo que creéis que buscará la gente al final del ciclo de desarrollo, o vuestras aspiraciones creativas personales?
R. Realmente creemos que algo que combine con nuestras aspiraciones personales creemos que tendrá una presencia significativa en el mercado. Con un proyecto de estas características desempeñas muchos años de tu vida en él por lo que es normal apasionarte con lo que estas desarrollando, y en NetDevil solo hacemos juegos que nosotros querramos jugar.
P. Es obvio que hacen falta años para desarrollar juegos y la naturaleza de la tecnología y, particularmente Internet, son impredicibles. ¿Cómo habéis planeado hacer frente a este tipo de obstáculos? ¿Presumiblemente trabajando en la conexión media de los hogares o es absolutamente crítico el conseguir un buen funcionamiento con velocidades bajas?
R. Estás en lo cierto cuando dices que mirar hacia el futuro de lo que será la tecnología siempre es algo problemático. Sin embargo, la conectividad no es algo en lo que nosotros estemos preocupados. Incluso pensando que los usuarios hoy tienen una conexión mucho mejor que hace años antes, no puedes realizar un juego que requiera toneladas de ancho de banda como permitir que el tráfico sea demasiado grande cuando hablamos de miles de usuarios. Nuestro objetivo es conseguir que el ancho de banda necesario sea el mínimo posible. Cuando nosotros miramos en 2001 y decidimos que lo que podrían esperar los usuarios era tener tarjetas gráficas con pixel shaders, mucha RAM y una CPU potente para la simulación completa de la física del juego.

P. ¿Qué tipo de factores habéis tenido en cuenta a la hora de realizar estas previsiones?
R. Hemos tenido en cuenta el ratio de avance de la tecnología y de que tecnologías nuevas está hablando la gente ahora. Tu puedes normalmente asumir que una nueva tecnología duran 1 año para sistemas de alto rendimiento y 2 para equipos medios. Yo siempre he asumido que sobre lo que habla la gente como "no sería esto perfecto" será genérico en los juegos en los próximos años.
P. El vuestro es uno de los primeros juegos masivos multijugador que realmente explota las habilidades de destreza del jugador como la creación de su personaje. Generalmente el equilibrio favorece en gran medida a las estrategías planificadas. Es este el caso de "ahora que tenemos la tecnología para hacerlo, lo vamos a hacer"? Por que esto implica una gran previsión tecnológica hace unos años...
R. Este era uno de los núcleos de diseño desde el principio. Nosotros queríamos combinar la diversión y la adrenalina de los juegos de acción con el disfrute a largo plazo de la progresión de personajes de los RPG. Esto ha sido extremadamente difícil ya que no hay nada como esto actualmente para que sirva de referencia. Una vez que empezamos a buscar soluciones para la simulación de vehículos nos dimos cuenta de lo divertido que podría ser integrar un sistema de física completo para crear un mundo completamente destruible. De todas formas, conseguir un servidor con las físicas plenamente simuladas con miles de jugadores no ha sido una tarea fácil.
P. ¿Cuánto habéis tenido que adaptar el juego durante su desarrolo para ir acordes con el progreso de la tecnología de Internet?
R. No mucho como ya he dicho antes. Dede que tu tienes que dar apoyo a tantos jugadores jugando a la vez hay un límite de datos que tu puedes enviar. Además, estando en Internet no pudes contar con una baja latencia en las conexiones todo el tiempo. Auto Assault ha sido desillado para ser muy tolerante con el lag desde el principio. Lo que realmente ha cambiado son las posiblidades de distribución, cuando nosotros empezamos no había apenas ningún disponible online pero ahora hay más personas que compran y descargan juegos por internet. NCsoft tiene ahora opciones para los jugadores para poder hacerlo por ejemplo.
Por: Xavier Marcé