|
RUSH HOUR #3
¿Cómo funcionará la economía de objetos/botín en Auto Assault? ¿Estará conducido por npc's o bien por los jugadores? El botín es creado dinámicamente de las muertes de los enemigos y creadas a mano según las recompensas de las misiones en Auto Assault. El botín puede además ser construido por los crafters también. Cuando tu experimentes con un objeto mientras estes crafteando obtendrás mejoras aleatorias basadas en los materiales con los que hayas experimentado.
Si los npc's son usados como comerciantes primarios, ¿habrá algún tipo de motivación para los jugadores de comprar cosas a otros usuarios? Para conseguir buen dinero de los objetos en Auto Assault tendrás que comerciar con otros jugadores, ya que los precios que den en las tiendas serán muy bajos.

¿Vais a incorporar algo parecido a un mercado dentro del juego, que permita a los jugadores a establecer ventas de objetos del estilo de eBay? No al principio, estamos evaluando que sistemas son necesarios ahora en la beta y dándoles prioridad según añadimos cosas nuevas. Si esto que preguntas se convierte en un factor clave, quien sabe...
¿Cómo se compartirán los objetos conseguidos entre los miembros de un grupo? ¿Se utilizará la asignación de objetos por orden, el clásico free-for-all, o cualquier otro? Los jugadores pueden escoger entre varios modos de botín dentro de un convoy. Primero, ellos pueden elegir que sea libre para todos donde el jugador que consigue la muerte del enemigo pueda obtener el botín. Segundo, se puede escoger el sistema de distribución, donde cada jugador obtiene un objeto cada vez. Hemos mezclado la lista de jugadores por lo que nunca se sabe que jugador obtendrá el siguiente objeto. No queremos un sistema que ralentice el sistema de juego con discusiones de como compartir el botín mientras se está combatiendo.

¿Tendremos la posibilidad de equipar mejoras en nuestros vehículos de forma directa como mejoras del motor, cristales tintados, spoilers o cualquier tipo de pintura? A la hora de mantener el sistema de juego centrado en la acción, más que en la simulación, hemos decidido combinar un número de cosas dentro del chasis. Por lo que cosas como los motores y las variables de rendimiento son todas internas a un chasis dado que debes encontrar, recibir como recompensa, comprar, o construir. Sin embargo, tal como están yendo las cosas, tenemos un sistema completo separado llamado "Tricks & Trims" que te permitirá configurar completamente el aspecto visual de tu identidad. Esto incluye cosas como escoger las pinturas, los colores, y todos los accesorios que pueda llevar tu vehículo.
¿El botín que se obtenga de los enemigos incluirá objetos únicos no accesibles mediante compra o crafting? Desde que el motor de botín es dinámico casi todo en el juego es único, al menos en cuanto a sus estadísticas. Cada objeto base tiene un % de posibilidad de salir como botín también. Esperamos que un gran porcentaje del botín que tu tengas en el juego provenga de esta forma. Además, una de las cosas que más nos gustan sobre el sistema de crafting es que incluye la oportunidad de construir un objeto muy muy raro.

¿Cambiarán el tipo y calidad de los botines según el enemigo y jefe, es decir, muertes más difíciles proporcionarán mejores recompensas? Muy seguramente. Hay varios estilos de enemigos jefes que proporcionarán recompensas mucho mayores que las que den enemigos normales, tanto en cantidad como en calidad. Normalmente, los encontraréis en al culminación de los diferentes hilos argumentales que terminan en instancias privadas pero algunas veces, "cosas" pueden pasar o puedes ver por las autopistas de tanto en tanto. Y para completar esto, hay tablas de botines según el tipo de enemigo, y otras específicas a algunos enemigos determinados. Por lo que los coches dan un botín específico y además el coche de un jefe puede dar una recompensa determinada para él. Además, hemos alimentado el generador de botines con la dificultad del enemigo y mejorado su número según estés luchando con un enemigo jefe obteniendo objetos extras.
¿Podrán los jugadores comprar a un vendedor npc lo que haya vendido otro jugador? Hablando en general no. Hemos procurado que los jugadores interactuen directamente entre ellos para comerciar sus bienes, por lo que cuando vendas un objeto a un vendedor, ellos inmediatamente lo convierten en chatarra o lo venden por partes a cualquier otro mercader del gran universo de Auto Assault.

¿Cuándo obtengamos objetos de botín, mirando a World of Warcraft, Auto Assault permitirá a los jugadores pujar automáticamente por los mejores objetos y los normales o todo el botín estará sujeto al mismo sistema(libre para todos, por turnos, etc.)? Nosotros no hemos querido poner diálogos para pujar ya que esto modifica la dinámica del combate. Ademas, desde que no tenemos la mecánica de linquear un objeto al cogerlo como en WoW esta medida no es algo crítico. Por lo que por ahora(la beta siempre puede cambiar las cosas) el botín es libre para todos o por distribución.
¿Se venderán mejor los objetos en sus tiendas específicas como sucede en City of Heroes? No. Hace tiempo estuvimos discutiendo mucho sobre esta posiblidad y realmente nos dimos cuenta que esto ralentizaba en gran medida el juego, ya que al final el jugador perdía mucho tiempo buscando en que vendedor podía sacar un mejor precio. Por lo que los comerciantes pagarán siempre un precio universal por un objeto determinado, pero los jugadores, por supuesto, pagarán según las normas de la oferta y demanda. Debido a nuestra experiencia al final hemos optado por este sistema como el mejor que podía tener Auto Assault.

¿Será necesario comprar objetos para poder hacer crafting o se obtendrán por los botines? Si. Podrás obtenerlos tanto comprándolos como por loot. Además podrás encontrar "Objetos rotos" que serán el concepto central de nuestro sistema de crafting, como el botín de los enemigos, pero siempre habrá npc's chatarreros que venderán todo tipo de objetos rotos de bajo nivel que nos ayudarán a empezar en las diferentes disciplinas. Para reparar un objeto roto harán falta algunos objetos especiales que solo se podrán conseguir en los botines en el mundo, tanto los que se encuentren en el entorno como de otros jugadores. Sin olvidar que podremos crear objetos rotos a partir de objetos funcionales, mediante el uso de la ingeniería inversa.
¿El crafting precisará de habilidades específicas o estará conducido por los npc's? Hay un árbol entero de disciplinas con la que podremos progresar cuando aprendamos habilidades de crafting. Hay tres diferentes ramas de habilidades y existe una limitación en cuanta cosas queremos aprender por lo que los jugadores deberán hacer sus propias decisiones. Por lo que tendremos que escoger entre crear chasis, plantas de energía o armas por ejemplo.

¿Existen objetos que solo se puedan hacer a través del crafting? Si habrá algunos objetos determinados que solo se puedan conseguir mediante el crafting y otros que solo puedan encontrarse en los botines.
¿Hay alguna oportunidad de que el crafting falle por completo? Si, si tu estás experimentando con un objeto roto o un blueprint memorizado. Por ejemplo, un arma rota que requiere acero y en lugar de eso ponemos cobre. Basado en tu experimentacion en la habilidad de R&D, hay una posibilidad de fallar ya que se han cambiado los contenidos específicos de esa arma. Sin embargo, también hay una oportunidad de conseguir fabricar un objeto mejor o incluso diferente del original. Pero si quieres obtener un éxito del 100% hay que seguir al pie de la letra las especificaciones. Así que cuanto más experimentemos, más fácil será que fallemos pero también puede haber la posibilidad de obtener un mejor objeto.

¿Habrá algún sistema específico dedicado al crafting? No realmente. El crafting usa un sistema base de uso por lo que cada disciplina tiene una puntuación basada en cuantas veces hayas construido algo de la misma. Cuanto más crees cosas de la misma mayor puntuación tendrás y más cosas podras realizar. Hay que recalcar que es completamente independiente de los atributos de combate por lo que nunca tendrás que escoger entre el combate y el crafting.
¿Será el crafting útil a lo largo de todos los niveles incluso en los estadios finales del juego? Absolutamente. Los tipos de objetos y equipo utilizables que puedas crear según tu personaje avance se equipararán perfectamente con todas las cosas que estés haciendo en toda tu curva de nivel y de experiencia de juego.

Página 2 de 3 >> |