Primeras impresiones de World of Tanks Generals

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TDB   Valoración

Combate estratégico que evoca al ajedrez. Para navegadores

Gráficos un poco apagados, sosos. Carece de sobres y cartas raras

Esta semana hemos tenido la oportunidad de acceder por primera vez a la beta cerrada del juego de cartas gratuito para navegadores de Wargaming, World of Tanks Generals, un giro notable en cuanto a lo que la desarrolladora nos tiene acostumbrados con sus otros títulos , World of Tanks, World of Warplanes y el más reciente World of Warships.

Siendo como somos fanáticos de los juegos de cartas, recibimos el nuevo título con ilusión y alegría. El juego mezcla con bastante maestría elementos tácticos del género de cartas, elementos presentes en shooters y, como no podía ser de otra forma, tanques.

Esencialmente podría decirse que es como otros juegos de cartas: tienes un héroe (Centro de mando) con determinados puntos de vida y el objetivo es destruir a tu enemigo quitándole todos los puntos de vida antes de que perder los tuyos. Para lograr este objetivo, el jugador dispone de ataques directos, cartas de acción para generar daño directo (lo que podrían entenderse como cartas de hechizo) y unidades, tanques con los que dominar el campo de batalla, un tablero de 5x3 casillas que sitúa a los jugadores en esquinas opuestas, dándoles la posibilidad de invocar unidades en tres casillas adyacentes. Las unidades pueden moverse tanto en horizontal como en vertical y atacar a las unidades inmediatas (salvo excepciones, como los SPG que pueden hacer ataques a larga distancia) o al centro de mando rival si llegan a situarse a su lado.

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La estrategia básica pasa por poner en juego y mover las unidades sobre el tablero, cualidad que lo diferencia de otros juegos de cartas (como por ejemplo Hearthstone). El juego tiene cierto componente estratégico que nos hace recordar a una partida de ajedrez más que a otros juegos de cartas donde lo que prima es la utilización correcta de cartas. Como en el ajedrez, cada unidad tiene sus propios rasgos. Por ejemplo, los tanques ligeros pueden desplazarse dos casillas mientras que los tanques medios sólo se pueden de una en una pero pueden moverse en diagonal. El correcto posicionamiento y las maniobras adecuadas son elementos tan importantes como jugar las cartas adecuadas. El hecho de que un jugador sólo pueda invocar unidades en las tres casillas adyacentes al Centro de mando puede ser un infierno cuando el rival las ocupa, ya que impide sacar tropas.

Cada unidad cuenta con un número de ataque, referencia utilizada tanto para atacar como contratacar (reacción automática cuando una unidad es atacada), y un número de defensa que determina el daño que puede recibir antes de ser destruida. Naturalmente según el tipo de unidad esto puede variar. Los tanques pesados, por ejemplo, no pueden contratacar, pero tienen muchos puntos de defensa. Si el daño recibido es superior a los puntos de defensa que una unidad tiene, esta desaparece del campo de batalla.

Las opciones son muchas. El desarrollo de las partidas varía en función de muchos factores, como puede ser el uso de cartas de acción, que permiten restaurar puntos de vida al Centro de mando, “curar” unidades, sumar daño, camuflar unidades, sacar cartas adicionales, entre otras. Lo típico de las cartas de hechizo en los juegos del género. También hay cartas de infantería, una especie de cartas del tipo artefacto, que aportan bonificaciones.

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Pese a contar con una cuenta con millones de créditos para gastar en cartas Premium y demás opciones, preferimos echar unas cuantas partidas probando los distintos mazos disponibles por defecto para hacernos una idea de la mecánica básica y del equilibrio existente. Aparentemente no hay diferencias entre las naciones disponibles, como pudiera haber en otros juegos donde podemos encontrarnos con un nigromante con habilidades para revivir unidades o un bárbaro que puede aumentar su daño. Aparte de dibujos distintos, nombres de tanques distintos y alguna diferencia poco apreciable de números, los mazos parecen similares.

Los cambios empiezan a apreciarse a medida que un jugador desarrolla su mazo utilizando el árbol de investigación, uno de los elementos más importantes e interesantes del juego, bastante único en el género de cartas hasta donde nosotros sabemos. Wargaming ha conseguido introducir en el juego una especie de árbol de talentos para cada nación. Los jugadores adquieren experiencia a medida que juegan y completan misiones, lo que les permite desbloquear nuevas tecnologías que dan acceso a nuevas cartas. Estas se pueden comprar con créditos, la moneda del juego que se obtiene del mismo modo que la experiencia o con dinero real. Es en este aspecto del juego donde se advierten las diferencias entre las distintas naciones. Cada nación tiene sus habilidades y cartas avanzadas.

Gracias a este sistema, adquirir cartas se convierte en un elemento más de la estrategia del jugador. Es posible escoger distintas rutas en el árbol de investigación, por lo que es necesario planificar de antemano cómo queremos explotar las posibilidades de un hipotético mazo. En nuestra opinión es un gran avance respecto a otros juegos del género donde las cartas nuevas son aleatorias y uno no puede escoger realmente lo que quiere.

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Los créditos, como decíamos, se pueden adquirir mediante dinero real, a través de los tokens. Pese a esto, desbloquear tecnologías requiere experiencia, por lo que uno no puede llegar con sus millones y tener el mejor mazo del juego. Lo único que hemos visto que puede suponer una diferencia es el uso de potenciadores de experiencia (comprables con tokens) para subir antes.

Obviamente el sistema tiene puntos negativos, pero cuenta con dos ventajas importantes: primero, cualquier jugador puede construir y formar su mazo como quiera. Segundo, el componente estratégico que acerca el juego al ajedrez hace que no solo haga falta un buen mazo, sino saber jugar. Como es habitual en estos juegos, con el tiempo siempre aparecerán combinaciones de cartas que hacen los mejores mazos, pero sin saber hacer un uso correcto, es como si no tuvieras nada.

La composición de mazos nos lleva a lo que puede ser un punto negativo para algunos: los packs y las cartas especiales. Los jugadores que tradicionalmente disfrutan de estos juegos están acostumbrados a conseguir packs de cartas (un sobre) sin saber qué se encontrarán, lo que en cierto sentido puede resultar hasta excitante si abres tu sobre y aparece una carta rarísima. World of Tanks Generals no cuenta con ese factor. Cualquier carta que veas, sabes que alguien la tiene, que no es única. Puede llevar más o menos tiempo lograrla, pero es posible.

Y aquí yace el quid de la cuestión. El juego no es realmente un juego de cartas coleccionables, sino un juego de estrategia con cartas donde gran parte de los elementos aleatorios han sido eliminados de la ecuación. Hay a quien esto no le gustará, pero sin duda hace del juego algo distinto. En nuestra opción es un juego muy divertido que tendrá su hueco en el género y una base de fans importante. En cualquier caso, habrá que esperar a ver cuál es la opinión de los jugadores.