Primeras impresiones de Kingdom Invasion: Tower Tactics

Kingdom Invasion Tower Tactics - Review thumpnail
7   Valoración
Jugabilidad: 6/10
Graficos: 8/10
Rendimiento: 7/10

Buenos gráficos, divertido, batallas increíbles

Progresión lineal, repetitivo en ocasiones, restricciones económicas

La semana pasada probamos de primera mano el nuevo título de R2Games, Kingdom Invasion: Tower Tactics, un juego de defensa de torres en el que los jugadores deben defender sus tierras de la invasión de los orcos y sus aliados que llega a través del portal oscuro con la intención de acabar con la raza humana. El juego utiliza mecánicas clásicas de este género, pero cuenta además con unos cuantos elementos que lo hacen sobresalir y consiguen que, con alguna excepción, sea un título a tener en cuenta.

Para nuestro análisis dedicamos unas horas a hacernos con los principales aspectos del juego y después nos aventuramos hasta subir a nivel 10, punto a partir del cual no pudimos progresar más. ¿Por qué? Seguid leyendo si queréis saberlo.

Gráficamente el juego tiene un estilo artístico muy característico, bien definido, con una interfaz fantástica y animaciones de movimiento de tropas y unidades muy fluidas (si dejamos a un lado los pequeños problemas de conexión de vez en cuando). Por otro lado, el sonido, la música que nos acompaña, resulta un poco frustrante. Está genialmente compuesta y el sonido tiene calidad suficiente, sin embargo el problema es que tiende a volverse un poco repetitiva y no hay controles de volumen en el propio juego. Sólo hay dos opciones, activarlo o desactivarlo, a menos que uno quiera servirse del nivel de volumen del propio ordenador.

Pero hablemos del juego. En esencia se trata de un juego de defensa de torres tradicional: tenemos una línea sobre la que los enemigos se desplazan tratando de llegar al final (con lo que perdemos puntos de vida si es que alguna unidad consigue atravesar nuestra defensa) y la misión del jugador es construir torres que detengan e impidan el progreso de los enemigos. Al contrario de lo que ocurre en otros juegos del género, en KI:TT hay unas zonas específicas designadas para la construcción de torres, por lo que el número de edificaciones por mapa es limitado. Esto obliga a tener que pensar detenidamente los tipos de torres que queremos utilizar en cada lugar si queremos salir victoriosos.

 

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Hay cuatro tipos de torres básicas: arcanas, torres que lanzan hechizos; arqueras, torres que lanzan flechas a larga distancia; cañones, torres que hacen daño en área; y cuarteles, edificios de los que surgen caballeros que luchan con el enemigo en medio del camino y bloquean el paso (hasta que mueren y salen nuevos a los pocos segundos para continuar luchando). Las torres, por supuesto, pueden mejorarse durante el transcurso de una partida a medida que adquirimos recursos con cada enemigo que eliminamos. Estos aparecen en oleadas progresivas, y los que son más poderosos dejan tras su eliminación mayor número de recursos. Las torres pueden ser mejoradas en nuevos tipos de torres, mejorando su alcance, incrementando su armadura, su capacidad de penetración y otros elementos. Para conseguir tener acceso a estas evoluciones los jugadores gastan el oro conseguido cada vez que vencen en un escenario (y otras formas) en el árbol de tecnologías de cada torre, lo que añade un cierto elemento de personalización con el progreso del jugador.

Aunque el juego limite los emplazamientos de las torres, lastrando la absoluta libertad en este sentido que ofrecen otros títulos del género, el juego lo compensa ofreciéndonos acceso a hechizos personales y héroes. El primero de hechizos de los que nosotros disponíamos eran la habilidad de invocar dos guerreros milicianos que podíamos invocar sobre la línea y que ayudaban a eliminar a los enemigos más débiles o entretenerlos para que las torres se encargasen de ellos; el segundo, un hechizo que nos permitía lanzar un rayo capaz de eliminar de un plumazo a la mayoría de los enemigos medios; y el tercero, un lluvia de escarcha que hacía mucho daño en un área amplísima. Estos hechizos tienen diferentes tiempos de reutilización dependiendo de su capacidad destructiva (obviamente el más poderoso, la lluvia de escarcha, no podíamos utilizarlo cada dos por tres, sino que había reservarlo para ocasiones puntuales), pero aunque son de gran ayuda, no son la fuente principal de defensa.

En cuanto a los héroes, a medida que se progresa se desbloquean distintos héroes. Nosotros logramos tener acceso a un caballero que se desplaza libremente por el mapa atacando a los enemigos. Lo interesante de estos héroes es que también pueden ser mejorados y entrenados para obtener nuevas habilidades, y también se les pueden equipar piezas de armadura y armaduras para que sean más poderosos.

Dejando esto de lado, la mecánica esencial no es nada que no hayamos visto en otros títulos del género de defensa de torres. Si os gusta el género, no os sentiréis decepcionados. Además, cabe destacar que la calidad de las batallas es increíble, pero hay tres cosas que nos resultaron especialmente “molestas”.

 

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En primer lugar, la progresión lineal. No es posible desbloquear ciertos elementos hasta que se alcanza un determinado nivel, no se puede desbloquear un tipo de torre concreto hasta que se consiguen los materiales específicos. Esto provoca que la progresión resulte demasiado forzada y sea necesario volver atrás y repetir mapas y escenarios para conseguir oro y materiales con los que poder mejorar nuestro arsenal y enfrentarnos así a los retos en el camino. A nosotros nos ocurrió a partir del nivel 8.

En segundo lugar, el sistema VIP, la posibilidad de gastar dinero real para obtener ciertas mejoras. En general no es algo con lo que estemos en contra, pero una cosa en concreto nos resultó particularmente molesta: la aceleración. Los jugadores VIP pueden hacer que las oleadas aparezcan antes y que los enemigos se desplacen más rápido, lo que no entendemos muy bien, dada la cantidad de otros elementos existentes, porque no está disponible también para jugadores f2p. Opinamos que esta opción debería formar parte del paquete gratuito.

Y finalmente, lo que menos nos gustó del juego fue el sistema de energía. Prácticamente todas las acciones, desde recoger oro a luchar, conllevan un gasto de energía. Entorno a nivel 9, lleva más o menos una hora de juego quedarse sin energía y no poder jugar. Cuesta tres puntos de energía luchar (o recoger oro), y se regenera un punto de energía cada tres minutos y treinta segundos. Para el que tenga prisa, es posible gastar cuatro diamantes para comprar comida y recuperar un punto de energía, pero los diamantes se venden en packs de veinte por dos dólares. Las opciones cuando uno se queda sin energía son, esperar para poder continuar jugando, o gastar dinero y continuar. No es un modelo que nos agrade (y probablemente tampoco a nuestro Gratuímetro).

En conclusión, el juego es divertido, los gráficos son excelentes y cuenta con elementos muy interesantes, como el árbol tecnológico para mejorar torres y las habilidades especiales. La progresión se ve ralentizada por la “necesidad” de gastar dinero real y esto puede suponer un problema para un tipo de jugador que quiera dedicarle unas cuantas horas seguidas al juego.