[GC] Entrevistamos a Naoki Yoshida, el hombre tras el relanzamiento de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn


Durante la Gamescom nuestro equipo tuvo un encuentro con Naoki Yoshida, Productor y Director de Square Enix que actualmente es el hombre tras el relanzamiento de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Aunque Yoshida es capaz de hablar y entender e inglés, cómo es un hombre que ama su pasión decidió usar un traductor para que sus palabras fueran entendidas completamente.

Durante la entrevista hablamos de lo que fue mal con el Final Fantasy original, que pasos ha dado la empresa para asegurarse de que no se repitan los errores y la mala prensa que se ganó el original, y sus ideas acerca de la comunidad MMORPG en general.



¿Cuáles fueron los errores principales de Final Fantasy XIV?

Yoshida: Hablemos de los problemas que tuvimos con el FF14 original, pero si tengo que empezar a listar todos los errores la lista podría ser interminable, pero había 2 áreas principales. La primera fuera la falta de contenidos, ya que no había suficientes. La segunda fue que la estructura del servicio de un juego en línea es muy importante, pero debido a la estructura de servicio que teníamos los jugadores no podían jugar incluso si querían. No tener suficiente contenido a jugar y no poder jugar, esos fueron los dos problemas principales.

¿Cómo habéis solucionado esos problemas?

Yoshida: Para resolver estos problemas lo que hemos hecho ha sido rehacer toda la estructura del servicio desde cero, y también la hemos programado desde cero. Para un MMOG estructura del servicio es la parte más importante, e incluso alguna gente lo llama el planeta necesario para disfrutar de un juego MMO.

Al mismo tiempo para poder disfrutar de la experiencia de juego libre de estrés nos hemos asegurado que el sistema de juego permite que los jugadores puedan jugar desde diferentes servidores, así que hemos implementado el Duty Finder System. Los jugadores que jueguen desde diferentes servidores podrán unirse en grupos y disfrutar del juego en un ambiente libre de estrés. Además, ya que el juego es de la saga Final Fantasy nos aseguramos mientras siguiese la historia del juego se puedan disfrutar de todos los contenidos del juegos; Así es cómo rediseñamos la experiencia de juego. Y estas son las dos formas en las que solucionamos los dos problemas principales del juego.

¿Cómo habéis preparado el relanzamiento de Final Fantasy XIV?

Yoshida: Si empezamos desde la fase de pruebas alpha y vamos hasta las semanas finales de beta final, hemos tenido cerca de 8 semanas para comunicarnos con los usuarios para conseguir su feedback y ganarnos su confianza. Si miramos a la tercera fase de la beta, solucionamos más de 900 problemas que descubrimos gracias al feedback de los jugadores. Por lo que nos ganamos la confianza de nuestros seguidos, y empezamos la fase final de la beta. Los datos de los jugadores serán transferidos al juego cuando sea lanzado.

La segunda que estamos intentando hacer es implementar más y más jugadores, por lo que tenemos una beta abierta, un acceso privilegiado al juego, y el lanzamiento del juego. Queremos evitar que todo el mundo entre al juego al mismo tiempo y empezando desde el nivel 0, por lo que para evitarlo estamos dividiendo la cantidad de jugadores que entren al juego de forma escalonada. Así que esas son las dos áreas que hemos tenido que solucionar para ganarnos la confianza de la comunidad que es algo que definitivamente estamos logrando y por lo que estamos recibiendo muchos mensajes amables y cálidos de parte de nuestros jugadores. Todo depende de cuántos jugadores consigamos al final, así que estamos tratando de asegurarnos de que todo será lo más suave posible.

¿Con más de una década de experiencia a tus espaldas, cómo crees que la comunidad de los MMO ha cambiado con el tiempo?

Yoshida: Creo que han diferenciado mucho los diferentes tipos de comunidad. Aquellos jugadores que empezaron jugando a los MMOs desde el periodo del FF11 y probaron diferentes títulos de otras compañías son un grupo. Entonces hay otro grupo, una audiencia muy joven, que tal vez acaban de graduarse y esta es la primera vez que disfrutan de un MMO. Las expectativas de ambos grupos son muy distintas. Especialmente la del grupo joven, que tienes móviles y puede jugar a juegos en cualquier momento y lugar, por lo que para ellos el tener que estar conectados a un servidor para disfrutar del juego puede que sea algo que no se esperen.

Y el tener que jugar durante 40 minutos, 1 hora o quizá 2 horas para disfrutar plenamente del juego, quizá es demasiado para ellos, que esperan emociones fuertes e interesantes al instante. Mientras, el grupo más veterano que conoce más MMOs considera normal que el entrar al juego, buscar un grupo, y probar diferentes contenidos ocupe tiempo. Diferentes grupos tienen expectativas diferentes y creo que hay una enorme brecha entre las comunidades en este momento.

¿Es A Realm Reborn un juego para jugadores Hardcore?

Yoshida: Yo creo que hemos hecho el juego para que ambas audiencias puedan disfrutar del juego, y para ello hemos implementado un sistema llamado Duty Finder con el que puedes encontrar a jugadores con lo que agruparte de una forma muy sencilla y versátil, y disfrutar de los contenidos de forma casual. Pero al mismo tiempo cuando consigues al contenido más difícil, y cuando pruebas las raids, tendrás que crear un grupo de jugadores del mismo servidor, y asegurarte que saben llevar a sus personajes y saben cumplir sus funciones, lo que a los fans más tradicionales de los MMO les gustará, y así nos aseguramos que estamos contentando a ambas comunidades.

¿Que hace que A Realm Reborn destaque?

Yoshida: Yo creo que la historia y los gráficos, estoy realmente orgulloso de estos dos factores, y creo que realmente son de lo mejor. Desde el punto de vista de la historia, satisfacemos a todos los fans de Final Fantasy que han jugado a los otros juegos de la saga. En el juego disfrutarás de una compleja historia llena de escenas de gran calidad, en el que el jugador se convierte en un Guerrero de la Luz y vive de lleno esta historia. No creo que ningún otro MMO ofrezca unos personajes tan detallados cómo en FF14:ARR, lo cual es algo que quiero que los jugadores realmente disfruten. En segundo lugar, desde un punto de vista gráfico, el juego funciona en PS3 y creo que con este tipo de calidad es increíble.

¿Hay planes de llevar al juego a PS4?

Yoshida: Claro que lanzaremos la versión de PS4 del juego en 2014. Por supuesto que la versión de PS4 estará junto a la de PS3 por lo que los jugadores de ambas plataformas jugarán juntos. No tenéis que esperar que salga la versión para PS4, en la versión de PS3 estamos buscando una forma de actualizar el juego a la versión de PS4 y eso es algo que estamos hablando con Sony,  el cómo vamos a conseguirlo.






 

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