Entrevistamos a los creadores de Crowfall

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Si Juego de Tronos se cruzase con Eve Online, Crowfall sería el resultado. O al menos es lo que dice J. Todd Coleman, una de las mentes detrás del proyecto. Sorprendentemente (o quizá no tanto) Crowfall ha conseguido cerca de un millón de dólares en su campaña kickstarter, que aún sigue abierta.

La semana pasada entrevistamos a dos de los encargados de hacer esto posible, J. Todd Coleman y Gordon Walton. Si queréis saber algo más de Crowfall, seguid leyendo.

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  • En primer lugar, gracias por darnos la oportunidad de entrevistarte acerca de Crowfall. ¿Seríais tan amables de presentaros a nuestros lectores?

J. Todd Coleman: Yo fui el Director Creativo de Shadowbane, Wizard 101 y Pirate 101.
Gordon Walton: Yo fui el Productor ejecutivo de Ultima Online, the Sims Online, Star Wars Galaxies y Star Wars: the Old Republic.

  • ¿Cómo describirías Crowfall a alguien que no haya oído hablar nunca del juego?

Lo hemos bautizado un simulador de Trono de Guerra, una mezcla de MMO con un juego estratégico a gran escala. Es como si Juego de Tronos se encontrase con EVE Online.

  • Parece que sois fans de Juego de Trono, y más de una vez habéis dicho que tenéis intención de llevar la atmosfera de los libros y las series al juego. Estos es muy interesante, y estamos seguros que a un montón de jugadores estas palabras despertarán su interés; ¿Cómo esperáis conseguirlo?

Los entornos y el diseño artístico de Crowfall tienen un aspecto sombrío y tenebroso, como el que podríamos ver en Juego de Tronos. El estilo de juego en los Reinos Eternos recuerda a Juego de Tronos ya que los jugadores pueden jurar lealtad entre ellos por parcelas de tierra. Y por supuesto en las campañas, las estaciones avanzan de primavera a invierno, lo que hace que el juego se vuelva más difícil a medida que se acerca el invierno.

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  • Tenéis una campaña Kickstarter increíblemente exitosa que consiguió 800,000$ en solo tres días. ¿Cómo os sentís con este éxito? Y en vuestra opinión ¿Cuáles son las razones para este gran éxito?

¡Creemos que es impresionante el apoyo recibido! Con Crowfall queremos volver a algunos conceptos que no se han visto desde el amanecer de los MMO. Esto es realmente emocionante, y muchos jugadores están realmente interesados ya que en 10 años lo que más han visto han sido juegos de estilo parecido al de World of Warcraft. Muchos jugadores no se dan cuenta que si no apoyan a juegos como estos en su fase Kickstarter, nunca podrán ser hechos.

  • Recientemente habéis anunciado que el juego usará un modelo Buy-to-Play con una membresía VIP opcional. Sin embargo, estos días, los MMO están optando por tener un modelo Free-to-Play con micro transacciones. ¿Estáis seguros que vuestro modelo económico es el mejor? ¿Es definitiva esta elección?

Nos gusta mucho la idea del modelo Buy-to-play con membresía VIP opcional. Eso significa, a diferencia del modelo free-to-play, que no tendremos que diseñar el juego pensando cómo sacarles dinero a los jugadores. Y debido a que la recompensa de los niveles más bajos del kickstarter es que ofrecemos una copia del juego a un precio reducido, estamos seguros de que esta elección será definitiva.

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  • El juego parece realmente único, si lo comparamos con cualquier otro MMO del mercado, ¿De dónde os salió la idea de mezclar un MMORPG con personajes permanentes, con un estilo RTS con partidas con tiempo limitado?

Muchos de estos conceptos vienen del primer juego de Todd, Shadowbane. Los conceptos estaban muy avanzados para su tiempo, pero estaban limitados por la tecnología que había en el año 2000. La tecnología ha avanzado considerablemente en los últimos 15 años, por lo que podemos explorar muchas de las ideas que imaginamos entonces. Especialmente aquellas que afectaban a los personajes persistentes y a los mundos temporales.

  • ¿Tenéis alguna idea de cuando comenzareis las fases de testeo del juego? ¿Cuál es el plan?

Estamos siguiendo el mismo modelo que otros juegos de crownfunding, como Shroud of the Avatar y Camelot Unchained. Estamos dejando que pequeños grupos de jugadores entren en la alpha y prueben varios grupos de características. Cada uno de estos test es una gran oportunidad para los desarrolladores de tomar nota de las opiniones de los jugadores. Actualmente estamos trabajando en decidir cuáles serán las fechas para cada una de las fases del desarrollo del juego.

  • El concepto de los servidores de Crowfall es muy complejo. ¿Qué son los Mundos Campaña y los Reinos Eternos? ¿Cómo están relacionados entre sí?

Cada Mundo Campaña es un servidor o reino, y existe por un tiempo limitado, típicamente de 3 a 6 meses, o hasta que se alcancen ciertas condiciones. Durante este tiempo el mundo cambia. Cada campaña tiene 4 fases: Primavera, Verano, Otoño e Invierno. Con cada estación que pase, el juego se vuelve más letal, y el mundo es consumido por una legión imparable de no-muertos, Los Hambrientos. Al final del Invierno, la campaña termina, se declara un vencedor, el mapa es eliminado y ese mundo desaparece para siempre.

El jugador puede llevarse consigo los trofeos y tesoros conseguidos en la campaña al Reino Eterno, donde podrán usarlos para mejorar varios edificios y servicios. Entonces los jugadores pueden adentrarse en una nueva campaña y así sucesivamente.

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  • Los mundos del juego están construidos con sistema procesal basado en Voxels; ¿Qué significa estos para los jugadores en términos de creación/destrucción?

Debido a que el juego está hecho con voxels, los jugadores tienen muchas opciones nunca vistas en otros juegos. Desde excavar un túnel para entrar en un castillo enemigo, hacer saltar por los aires pedazos de suelo bajo los pies de tus enemigos, a derribar grandes estructuras encima de jugadores enemigos. Estas son algunas de las cosas que los jugadores pueden hacer, aunque hasta que el juego no esté siendo puesto a prueba no podemos imaginarnos que inventarán los jugadores mediante esta tecnología.

  • ¿Que nos puedes contar acerca de los controles y el sistema de combate del juego? ¿Contaremos con un sistema de selección de objetivos o con sistema de combate de acción?

Estamos planeando usar un sistema más orientado a la acción. Hay varias razones para esto; en Crowfall, la mayoría de sets de reglas castigan la muerte con la perdida de objetos, por lo que queremos que los combates duren un tiempo, y no hagan sentirse a los jugadores frustrados cuando pierdan. Los sistemas de selección de objetos y montones de ataques en área acaban llevando a luchar batallas de estilo “zerg” en el que los jugadores atacan a una masa de enemigo, lo cual es una lástima.

El sistema de combate de acción resulta mucho más atractivo y visual. Las habilidades de los jugadores realmente dan la sensación de tener peso en el combate. Cuando golpeas a un jugador enemigo con un gran martillo, realmente da la sensación de que lo aplastas con un martillo enorme.

  • Según tu opinión ¿Por qué un jugador debería jugar a Crowfall en lugar de a cualquier otro MMO?

Si alguien está buscando una experiencia que no se centra en tener que recoger seis cerebros de un determinado tipo de enemigo y llevárselo a un PNJ que hay por ahí cerca, quizá Crowfall es un juego para él. Si alguien busca un desarrollo de personajes cuidado, detallado y a largo termino, en un mundo cambiante y en constante evolución, Crowfall es un juego para él. Si alguien quiere hacer estallas los muros del castillo de un rival para hacerse con la victoria, Crowfall es definitivamente un juego para él.

  • Gracias por todas vuestras respuestas. ¿Queréis añadir algo más?

Realmente apreciamos el apoyo que nos ha dado la comunidad, y a aquella gente que nos ha ayudado a hacer este proyecto real. Esperamos que a medida que el juego es creado, la comunidad nos ayude con su visión sincera y honesta para crear el mejor juego posible. Y por supuesto, ¡queremos veros a todos vosotros en el juego!

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