Entrevistamos al director artístico de Panzar

Hoy os invitamos a leer esta interesante entrevista a Aleksander Steshenko el director general y artístico de Panzar. En este entrevista le preguntamos acerca de los entresijos de diseñar a los personajes del juego, las razones de sus decisiones y de los que logros de los que se siente mas orgullosos.

Gracias por dejarnos entrevistarte acerca de los entresijos de los diseños de Panzar, para empezar ¿Cuál es vuestra principal fuente de inspiración al crear los personajes de Panzar?

Nuestra inspiración viene principalmente de los mundos de fantasía, empezando por la Antigua Grecia. Nos hemos inspirado en la Ilíada y la Odisea, en la Teogonía de Gesioda, en la Biblioteca de Pseudo Apollodora, los Mitos de Gigina, la Metamorfosis de Ovidia y el Deyana Dionisos de Nonna.

En Tolkien encontramos nuestras inspiraciones más actuales, ya que nuestra opinión, todo lo que creado tras su estela es un remake que se ha inspirado en el original.

¿Cuánta gente ha trabajado en la creación de los personajes? ¿Cuánto tiempo os ha llevado?

Cuando creamos a un personaje, nos hacemos 4 preguntas:

  • 1. ¿Quién es?

  • 2. ¿Qué es lo que hace?

  • 3. ¿Cuál es su aspecto?

  • 4. ¿Cómo se mueve el personaje en el juego?

El tiempo que necesitamos para desarrollar cada personaje depende de lo dificil que sea responder estas preguntas. Mientras que un personaje solo necesite un día de trabajo para que lo esbocemos, otros nos pueden llevar semanas. Normalmente tenemos de tres a cuantro personas trabajando en el proceso creativo de cada personaje.

Yo personalmente dibujo los bocetos siempre en papel. Y ese el modo en que creo que tiene que ser. Nadie debería empezar a hacer un boceto usando un ordenador, ya que demasiados usan plantillas, plantillas que están siendo utilizadas por otros diseñadores de todo el mundo. Los personajes tienen que ser originales y para ello, tienen que cobrar vida en una hoja de papel en blanco, ya que es donde puedes diseñar exactamente lo que estás imaginando.

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¿Que personaje os gustó mas crear? ¿Por qué?

Esa es una pregunta difícil. Cada personaje tiene su propio carisma y personalidad. Por ejemplo:

El humano se asemeja a los esteorotipos asiáticos, en el sentido de que nosotros (en nuestros cambios más recientes) lo creamos con una apariencia similar a la de un Samurái o a la de un guerrero Mongol.

El enano es un ingeniero medio loco, obsesionado con construir máquinas de guerra de todo tipo.

La Elfa es una de las figuras más controvertidas de nuestro mundo. Al principio, las diseñamos con piel oscura, imaginándolas como hechiceras mayas o cómo miembros de una tribu africana. Pero al público no le atrajo demasiado su aspecto, por lo que hicimos algunas modificaciones, y las dejamos cómo las podéis ver ahora en el juego.

El orco se inspira en las especies de simios, asemejándose especialmente a un gorila. Todo el personaje fue construido basándose en este elemento fundamental.

Personalmente, mis favoritos son los orcos y los enanos, mientras que nuestros jugadores prefieren a los humanos y a los enanos.

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¿Puedes resumirnos el trasfondo de cada uno de los personajes?

Al crear el concepto de los personajes, uno de nuestros principales ejemplos fue el primer Team Fortress, donde cada personaje tenía un aspecto que los definía. Una mirada bastaba para saber cuáles eran los puntos fuertes de cada personaje, del plan: 'Oh mira, apuesto a que éste personaje es lento y torpe pero muy fuerte'. Teniendo eso en mente, hemos intentado dar a cada personaje, unas caracter y un aspecto único:

Paladín: Desde tiempos remotos, la humanidad ha sido famosa por sus curanderos de combate. Los soldados más fuertes y más valientes se convierten en adeptos de la orden de los paladines, donde se les inicia en conocer los misterios de la vida y de la muerte. La doctrina de la orden encuentra su fe en la diosa Chimaera, que es el símbolo de la evolución y el desarrollo de los seres vivos.

Los paladines dominan la magia de la vida. Pueden curar a sus aliados y quitar las maldiciones que les asolan. Los paladines más experimentados también pueden resucitar a guerreros caídos mientras sus almas aun estén dentro de sus cuerpos. Los paladines mezclan los polvos mágicos de antiguas recetas herbales para salvarse a sí mismos y a sus aliados. Sus polvos también dan auras que mejoran las capacidades físicas y espirituales de sus aliados.

Los paladines son sanadores sin rival y, gracias a un riguroso entrenamiento físico, letales luchadores cuerpo a cuerpo. Los Paladines como médicos de combate que son, nunca están lejos del frente, tan dispuestos a dar la vida, como a quitársela a sus enemigos.

Inquisidor: Los Inquisidores son los asesinos más hábiles de la humanidad. Han perfeccionado sus habilidades en miles de batallas, y pueden detectar a un rival debilitado desde la lejanía, para asaltarlo velozmente y acabar con él con una letal puñalada por la espalda. Una vez que han olido la sangre, los inquisidores son poseídos por una rabia justiciera, y son capaces de abrirse camino a través de sus enemigos usando sus cuchillas de dobles...

A cambio de sus leales servicios a Chimaera, los inquisidores han aprendido a infectar a sus enemigos con una plaga mortal capaz de eliminar ejércitos enteros, con la que pueden cambiar el devenir de una batalla en un instante.

Los inquisidores tienen la creencia de que sólo las llamas del fuego sagrado pueden limpiar la corrupción del mundo. Su vida es luchar en una carnicería sin fin, y solo dejan tierra quemada y los huesos de sus enemigos caídos tras de sí.

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Zapador: Los enanos han pasado siglos perfeccionando el arte y la ciencia de la ingeniería. Con los años, se separaron en dos escuelas de ingeniería separadas: los técnicos y zapadores. Los Zapadores se han especializado en sabotear los campamentos enemigos usando su pequeño tamaño para pasar tras las líneas enemigas y frenar las actividades de sus enemigos.

Zapadores también pueden construir teletransportadores, con los que en un abrir y cerrar de ojos, pueden llevar a sus aliados a los puntos clave del mapa y al mismo tiempo usar un amplio arsenal de minas para defender sus territorios de los asaltos enemigos. Cuando construyen sus ingeniosos dispositivos, los zapadores utilizan enormes martillos a dos manos que también pueden usar para combatir cuerpo a cuerpo.

Los enanos han estado bajo la protección de Kromm, el Dios del conocimiento, por más tiempo del que ellos mismos consigue recordar. Fue Kromm el que les proporcionó sus notables habilidades técnicas, con las que podían compensar su pequeño tamaño y su poca fuerza física con impresionantes máquinas de guerra. Es sus pesadas bóvedas subterráneas recogen minerales, los convierten en acero y los usan para crear armas y vehículos de guerra.

Los zapadores más hábiles también pueden usar la energía del própio Kromm erigiendo tótems especiales en el campo de batalla. Es esta capacidad la que ha permitido que los enanos abandonen sus refugios subterráneos y se enfrenten a sus enemigos con la ayuda de los poderes divinos de Kromm.

Artillero: Después de que Kromm, el Dios del conocimiento, les diera a los enanos sus excepcionales capacidades intelectuales, estos se abrieron paso hacia la superficie. Los enanos se han convertido en maestros de la ingeniería de combate, y aunque no posean el talento mágico de los elfos o el excepcional físico de los orcos, sus proezas técnicas los convierten en formidables oponentes en el campo de batalla.

Los Artilleros son capaces de construir armas y trampas que son indispensables para la defensa de puntos estratégicos y utilizan sus cañones de disparo rápido para conseguir ventajas tácticas disparando andanadas de balas hacia las batallas.

Hermana de fuego: Los elfos son la raza más antigua nacida del caos. Bajo los auspicios de Argus el Elementalista, han conseguido dominar las energías del caos. Sin embargo, según la tradición, sólo las elfas pueden aprender a dominar los misterios de la magia de batalla. Incluso así, sólo las elfas más talentosas son elegidas para ser entrenadas en este arte, tras lo cual dedican sus vidas al servicio de la casa que las haya elegido. Durante siglos, la magia de los elfos ha estado dividida en dos poderosas e influyentes casas.

La casa de fuego entrena a hermanas de fuego para convertirlas en maestras de la magia de destrucción. Una vez iniciada, hermanas de fuego desarrollan increíbles poderes ofensivos y se especializan lanzar hechizos de área. Al poner zonas enteras en llamas, las hermanas de fuego pueden obligar a los guerreros más feroces a retirarse.

Debido a su delicada constitución, las hermanas de fuego no pueden llevar armaduras pesadas, y su efectividad en combate depende en gran medida de su capacidad para permanecer fuera del alcance de sus enemigos.

Bruja de hielo: A diferencia de las impulsivas discípulas de la casa de fuego, las seguidoras de la casa del agua son conocidas por su calma y moderación. Esa es la razón de que el hielo mágico sea base de la magia del agua.

Las Brujas de hielo proporcionan un apoyo excelente a sus aliados, pero no pueden enfrentarse ellas solas a un enemigo. Su debilidad física y su incapacidad para usar armaduras pesadas o defenderse con magia de destrucción las convierte en un objetivo tentador. Sin embargo, el resultado de una batalla puede cambiar con un hechizo de hielo en un momento crucial.

Una vez que han adquirido suficiente conocimiento arcano y suficiente experiencia en combate, las brujas de hielo son capaces de rivalizar con las hermanas de fuego.

Esquivando los ataques enemigos con bellos movimientos y drenando los poderes mágicos de sus enemigos, las brujas de hielo son capaces de ir tras las líneas enemigas y acabar con todos aquellos que no puedan protegerse de los vientos helados que invocan.

Tras varios conflictos entre las brujas de hielo y las hermanas de fuego, la matriarca de la casa del agua creó un hechizo para protegerse de las bolas de fuego que estas conjuraban. Cuando estas dos casas se encuentran en una batalla, el resultado siempre es explosivo.

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Tanque: Los Tanques son miembros de un antiguo clan orco, a los que a menudo se compara con máquinas de guerra, y de hecho, gracias a sus armaduras son efectivamente fortalezas andantes, a los que ni el ataque más fiero puede frenar.

Al igual que los Berserkers, los Tanques adoran a Zar, el Dios de la guerra, que les proporciona poderes mágicos únicos. Con estos poderes los tanques son capaces de conjurar escudos mágicos para proteger a sus aliados de los ataques a distancia, o invocar cadenas mágicas con las que atrapar y atraer a un enemigo, lo que les permite ocupar las posiciones más ventajosas del campo de batalla.

Pero, a diferencia de Berserkers, los tanques son bestias defensivas y responden mejor al juego táctico que a la fuerza bruta y a la velocidad. Los Tanques pueden bloquear grandes cantidades de daño con sus enormes escudos, que también pueden usar cómo arma.

Berserker: Los Berserkers son los orcos más feroces, bendito por Zar, el Dios de la guerra con una fuerza y una resistencia extraordinarias, que los convierten en combatientes natos, que no conocen el miedo.

Gracias a su poderío físico, los Berserkers son la fuerza principal de cualquier ejército. Ellos manejan sus garrotes a dos manos con una facilidad pasmosa, allanando el camino a sus compañeros de equipo. Sus garrotes tienen un gran alcance, lo que les permite golpear a varios objetivos con un solo barrido, haciéndolos muy eficaces en combate.

Sin embargo, aunque los Berserkers pueden hacer enormes cantidades de daño, también reciben mucho daño al estar siempre cuerpo a cuerpo. Por esta razón existen los curanderos, cuyas habilidades les permiten entrar en un trance en el que ignoran el dolor y las heridas.

¿Qué programas y técnicas usáis para crear los modelos de los personajes?

Utilizamos 3d max y ZBrush.

¿Tuvísteis algún problema al crear los personajes? ¿Cómo conseguísteis superarlos?

La principal dificultad a la que nos enfrentamos fue subir todos los datos al cliente del juego. Cada personaje tiene cerca de 100 objetos, y eso es un montón de carga. Eso provocó que gastásemos mucha energía optimizando los sistemas del juego, pero al final, cómo ya podéis ver, conseguimos meterlo todo.

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¿Tenéis pensado añadir nuevos personajes a Panzar?

Por el momento, no planeamos ampliar nuestra base de personajes en el modo PvP ya que puede desequilibrar el juego y ahora que hemos puesto nuestro punto de mira en los cybersports, no queremos poner en peligro el equilibrio con el que cuenta ahora el juego. Pero también estamos creando nuevos contenidos PvE, y ahí sí que podríamos añadir nuevos mapas y personajes.

¿Qué consejo daríais a un aspirante a diseñador gráfico del mundillo de los videojuegos?

En primera lugar tienes que ser un verdadero artista. Para serlo ve a la escuela de artes, y ten la mejor educación que puedas encontrar. Empieza siempre diseñando sobre el papel, para conseguir crear sin que nada te influencie. Y finlamente, dibújalo todo a mano ya que es la única forma en la que crearás personajes verdaderamente únicos.






 

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