Entrevista con Ryan Street, diseñador jefe de AdventureQuest 3D

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AdventureQuest 3D apunta a ser lanzado en octubre de este año. Este título, nacido en Kickstarter, está siendo desarrollado por muchos de los miembros del equipo de desarrollo del AdventureQuest original, y es un juego multiplataforma que ofrecerá un entorno 3D persistente que espera ser explorado. Uno de sus principales atractivos es su faceta multiplataforma, permitiendo a los usuarios jugar el mismo juego desde su PC y sus dispositivos iOS o Android.

Tuvimos la oportunidad de entrevistar a Ryan “Cysero” Street, Lead Story Designer, la semana pasada, y esto fue lo que nos contó.

Q. Gracias por concedernos parte de tu tiempo para responder a nuestras preguntas. Siendo la faceta multiplataforma uno de los elementos más importantes de esta nueva entrega de AdventureQuest nos gustaría comenzar preguntando sobre esto, y con qué problemas y limitaciones os habéis encontrado a la hora de desarrollar el juego.

A. Muchos juegos se venden como multiplataforma, pero lo que en realidad nos venden es que se puede jugar al juego en distintas plataformas. Cuando nosotros decimos multiplataforma, con todas las letras, significa que el jugador podrá acceder a su personaje y su cuenta desde cualquier dispositivo, sin importar dónde se encuentre.

El principal problema en lo concerniente al desarrollo es el hardware. Como lo estamos desarrollando para que pueda jugarse casi en cualquier plataforma, estamos desarrollando el juego de manera simultánea para que funcione en cualquier resolución imaginable y todo el espectro de plataformas de diferentes procesadores, tarjetas gráficas y chips. Sólo Android ya viene con literalmente miles de especificaciones distintas, lo que hace las pruebas casi imposibles. Y dejando a un lado el sistema operativo, cada dispositivo viene también con sus propias especificaciones técnicas.

El otro apartado complejo son las restricciones para actualizar. Los juegos de PC son geniales en ese aspecto porque puedes actualizarlos con un cliente nuevo y obligar a la gente a descargarlo; sin embargo, en móviles no es tan sencillo. Cada dispositivo y sistema operativo tienen sus propios tiempos y versiones en dispositivos.

Si hubiera que hacer una comparativa, sería como bailar con cuatro personas distintas al mismo tiempo, cada una de ellas bailando de un modo diferente.

Q. Muchos miembros del equipo fueron parte del equipo de desarrollo del AdventureQuest original, ¿qué aprendieron de su época en el proyecto y qué han sido capaces de aportar a AdventureQuest 3D? ¿Qué errores se cometieron que puedan ahora evitarse?

A: AdventureQuest fue nuestro primer juego, hace ya catorce años. Desde entonces hemos lanzado muchos otros juegos, como DragonFable y Mechquest, e incluso algunos MMOs como Epic Duel y AdventureQuest Worlds. Con el paso de los años, lo más importante que hemos aprendido es qué quieren nuestros jugadores. No tienen ningún problema para decirnos qué quieren, pero nosotros tenemos que ser capaces de formar un conjunto sólido basándonos en sus apetencias. Por otro lado, hemos hecho TODO mal en un punto o en otro. No hay un solo error que no hayamos cometido, pero hemos aprendido de cada uno de ellos. Y ahora somos bastante buenos aprendiendo de los errores. También somos mucho mejores ahora explicando por qué no puede ser todo gratis.

Q. El juego es gratuito, las expansiones van a ser gratuitas. ¿Qué tipo de modelo económico tenéis en mente para evitar el temido “pay to win” que acompaña a muchos otros juegos gratuitos?

A. Es muy importante para nosotros que AdventureQuest 3D no caiga dentro del saco de los “pay to win”. Planeamos vender una moneda que permita comprar dentro del juego ciertos elementos, como mayor velocidad para construir cosas o ahorrar tiempo viajando para moverse más rápido. Pero sólo eso: elementos para ahorrar tiempo de juego. También pensamos vender objetos consumibles, como pociones de vida y bonificadores de XP temporales.

Además también planeamos lanzar clases nuevas de manera anticipada a aquellos que quieran comprarlas (posteriormente se podrán conseguir en el mismo juego por cualquier jugador), dando la oportunidad a aquellos quieran apoyarnos de partir con ventaja.

Resumiendo, elementos para ahorrar tiempo de juego y acceso anticipado a otros elementos, pero no se podrá adquirir ningún tipo de “poder” con dinero, sólo jugando.

 

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Q. ¿Qué opciones tendremos a la hora de crear nuestros personajes (raza, clases, etc.)?

A. Las clases iniciales serán la esencia de los pilares de un RPG: guerrero, mago y pícaro. En el lanzamiento sólo estará disponible la raza humana, pero sabemos que nuestros jugadores quieren otras razas, por lo que intentaremos en la medida de lo posible ofrecer alternativas después del lanzamiento. Nuestros diseñadores ya han empezado a dibujar conceptualmente razas para el futuro.

En cuanto a la personalización, aunque no hay distintos tipos de cuerpos, pensamos ofrecer muchísimas opciones de tonos de piel y peinados diferentes.

Q. Hemos leído que será posible subir todas las clases con un único personaje. ¿Cómo funcionará esto?

A. ¡Será muy divertido! Hay un inventario independiente para las clases que se hayan desbloqueado y se puede cambiar de una a otra en cualquier momento mientras no se esté en combate. Si por ejemplo se está en medio de una mazmorra y el tanque se desconecta, cualquiera con una clase que pueda cubrir esa función podría cambiarse y equiparse con la armadura correcta para poder así continuar.

Cada clase tiene sus propias habilidades y efectos en combate, por lo que seguramente todo el mundo llegue a tener una clase predilecta, pero queremos ofrecer la posibilidad de tener todas.

Q. ¿Qué tipo de elementos MMORPG veremos en el juego? ¿Mascotas? ¿Casas? ¿Crafting?

A. El crafting será un elemento importantísimo en AdventureQuest 3D. De hecho, será más fácil encontrar patrones, esquemas y materiales para construir cosas que los objetos en sí.

El desarrollo de mascotas no es para nada fácil teniendo en cuenta las limitaciones de los móviles, pero nuestros jugadores querían mascotas (así lo demostraron cuando se alcanzó el límite durante la campaña en Kickstarter), por lo que serán un elemento del juego. Lucharán al lado de los jugadores o proveerán con habilidades únicas.

Las casas de jugadores es algo que de verdad queremos. Todo el mundo desea poseer un lugar al que llamar hogar, pero como muchas otras cosas (casa de subastas, sistema de guilds), habrá que esperar hasta después del lanzamiento para que veamos cómo incorporarlo al juego.

 

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Q: ¿Qué habrá esperando a los jugadores en nivel máximo? ¿Habrá raids épicas con jefes gigantes a los que eliminar?

A. Hay misiones en cada zona explorable que aportan un pedazo de historia y dan pistas para resolver el arco general del juego. Cada región cuenta con diferentes mazmorras, que es donde se obtendrán las mejores recompensas. Para nivel máximo planeamos tener diferentes configuraciones para nuestras mazmorras, varios niveles de dificultad que requerirán atributos concretos y supondrán un reto. También planeamos ofrecer líneas de historia continuadas y raids para grupos grandes con recompensas espectaculares para aquellos que consigan superarlas.

Q: ¿Qué podemos esperar del PvP?

A. Somos muy fans del combate PvP. Sabemos que muchos de nuestros jugadores lo son también, por lo que vamos a crear una experiencia PvP divertida, rápida y equilibrada. Incluso estamos preparando las clases ya con el PvP en mente, pero el reto más importante es el factor multiplataforma. Si estás luchando contra alguien que juega desde su ordenador cuando tú estás jugando en tu móvil, sin duda el rival tendrá mayor capacidad de control y probablemente gane. Es así, pero estamos trabajando en algunas ideas para que el PvP sea divertido y satisfactorio sin importar si se está usando un ratón y un teclado, un mando o una pantalla táctil.

Q. ¿Hay algo que te gustaría contarnos de AQ3D?

A. Debería advertir sobre nuestro sentido del humor. Nuestros juegos siempre tienen ese toque que nos caracteriza y que los jugadores han llegado a adorar y esperar de nuestros títulos. Queremos hacer este título un poco más serio, pero es inevitable que haya toques característicos y bromas estúpidas. Somos así. El juego será un poco más serio pero el sentido del humor de Artix Entertainment seguirá ahí también.

Muchas gracias por tu tiempo. Esperemos con ansia las fases de testeo y el lanzamiento del juego.