El comercio de objetos virtuales da ganancias muy reales

Comerciar con 'World of Warcraft', uno de los más famosos videojuegos en línea, puede ser muy lucrativo: los sitios especializados en la venta de bienes virtuales por dinero real abundan en la Red y algunos editores se lanzan al sector del comercio virtual.

Este 'mercado negro' propicio para los fraudes, sin olvidar los problemas fiscales, es ajeno para la mayoría de los editores de estos "universos persistentes" (MMOG, 'massively multiplayer online role-playing game, accesibles desde cualquier ordenador en cualquier momento.


Para aquellos que desembolsan dinero contante y sonante a cambio de objetos, moneda, cuentas o prestaciones virtuales, el objetivo es evitar los largos períodos de aprendizaje y progresar rápido en el juego.


"La población de jugadores no cuenta solamente con adolescentes, sino también con dirigentes de alto nivel, en BNP Paribas o Intel por ejemplo, que tienen un tiempo de juego muy reducido", explica Cedric Page, creador de la prestigiosa asociación de jugadores francesa 'Millenium' de 'World of Warcraft'.


"Si ellos quieren seguir el ritmo, se sienten tentados a comprar objetos virtuales", afirma Page, minimizando este fenómeno, "una gota de agua respecto a la cifra de negocios de Blizzard", el estudio estadounidense en el origen del juego.


Aparte del sitio de subastas eBay, que se comprometió a inicios del año a prohibir este tipo de transacciones, grandes empresas consiguen su fondo comercial de aquí, en detrimento de los "artesanos" del sector, señala Aurelien Pfeffer, jurista de la asociación JeuxOnLine.


El líder IGE (ige.com) reivindicaba en 2005 una cifra de negocios de 880 millones de dólares, pero es muy difícil cifrar esta economía paralela, consideran los especialistas.


El mercado oficial de los MMOG está valorado en 1.500 millones de euros a través de los abonos.


En China y en Corea, pequeñas estructuras llamadas 'granjas' pagan a estudiantes para que jueguen de manera repetitiva con el único objetivo de recoger recursos virtuales.


Al igual que la mayoría de editores, Blizzard (Vivendi Games) tiene una política severa de cara a estas prácticas: hasta hoy, unas 130.000 cuentas han sido prohibidas tras investigaciones de "maestros del juego" dedicados a atrapar a los tramposos.


Con menos medios, Ankama, el editor del juego de rol Dofus, "intenta combatir a los estafadores" relacionados con las transacciones virtuales, como "los ladrones de cuentas o la utilización de robots que parasitan el juego", indica Thomas Bahon, director de productos, recordando que un avatar puede ser vendido por "cerca de 600 euros".


A falta de medios para poder controlar este fenómeno, otros editores intentan apropiarse del mercado: es el caso de Sony, que lanzó su propio sitio de venta en subastas para asegurar las transacciones entre abonados de su juego EverQuest II, o del coreano NCsoft.


Ankama se dispone también a lanzar su propio sitio de venta de objetos "para personalizar a su avatar" y no hacerle más competitivo, "lo que sería muy mal visto por los jugadores franceses", precisa Bahon.


A imagen de Second Life, "la venta lícita de contenidos tiende a convertirse en un modelo económico cada vez más popular, sobre todo con el surgimiento del juego en línea para consolas", analiza Pfeffer, citando la plataforma Xbox Live de Microsoft. Sony propondrá también en 2008 un mundo virtual en línea, llamado 'Home', para los propietarios de una PlayStation 3.